Дипломна робота
«Macromedia Flash MX»
Зміст
Введення
ЧАСТИНА I. ОСНОВНІ ПРИНЦИПИ РОБОТИ З FLASH
Розділ 1. Основи призначеного для користувача інтерфейсу Flash
Розділ 2. Типові функції Flash
Розділ 3. Настройка Flash
ЧАСТИНА П. Работа Із СТАТИЧНОЮ ГРАФІКОЮ.
Розділ 4. Формати статичної графіки
Розділ 5. Малювання
Розділ 6. Робота з кольором .
Розділ 7. Робота з текстом
Розділ 8. Імпорт графіки
Розділ 9. Робота з графічними фрагментами
Розділ 10. Зразки і бібліотеки. Провідник Flash
Розділ 11. Публікація і експорт статичної графіки
ЧАСТИНА III. РОБОТА З АНІМАЦІЄЮ
Розділ 12. Формати анімованої графіки і відео
Розділ 13. Покадрова анімація
Розділ 14. Трансформаційна анімація
Розділ 15. Шари
Розділ 16. Імпорт анімації і відео
Розділ 17. Робота із звуком
Розділ 18. Створення інтерактивних фільмів
Розділ 19. Створення додатків Flash
Розділ 20. Робота із зовнішніми застосуваннями
Розділ 21. Засоби відладки сценаріїв ActionScript
Висновок
Література
Введення
Дана робота присвячена останній на даний момент версії програмного пакету Macromedia Flash - Flash MX, вона ж Flash 6.
Скажемо відразу, що Flash - пакет компютерної графіки і формат збереження її у файлі. Скажемо більше: це пакет для створення і формат для збереження двовимірної анімованої компютерної графіки, призначеної, в основному, для публікації в Інтернеті. Скажемо простіше: це засіб створення мультиків, які ми можемо викласти в Мережу. Скажемо чисту правду: саме Flash приніс в Інтернет високоякісну і компактну анімацію. Скажемо ще дещо: Flash породив цілий вид мистецтва, відомий як "Flash-анимация", і цілу касту діячів цього мистецтва, відому як "Flash-аниматори".
На сьогоднішній момент існує безліч Web-сайтов, побудованих з використанням технології Flash. Також задоволено багато програм, що використовують для тих або інших цілей Flash-графику. Створена велика кількість непоганих Flash-фильмов, які ми можемо побачити на сайтах http://www.mp4.com, http://www.hypnotic.com, http://atomfflms.shockwave.coin і ін. Існує Дмитро Дібров, що показує в телепередачі "Нічна зміна" приголомшливі по своїй незрозумілості Flash-ролики. І, нарешті, існує ціле співтовариство «флешерів».
Нижче ми докладніше розглянемо всі можливості, пропоновані Macromedia Flash. І, оскільки Flash, в першу чергу, призначений для створення інтернет-графіки, особливу увагу ми приділимо компютерним мережам.
Історія компютерної графіки неотделима від історії персональних компютерів. Насправді, за часів великих ЕОМ компютерна графіка якщо і існувала, то носила чисто утилітарний характер. Наприклад, намалювати зеленими лініями на чорному фоні простий графік, що грунтується на результатах яких-небудь розрахунків. Або вивести на екран тільки що спроектовану друкарську плату. Як бачите, тодішні ЕОМ використовувалися тільки для справи. А, як співається в одній старій пісні, "насамперед - літаки"
Персональний компютер (ПК) провів справжню революцію в світі обчислювальної техніки. Спочатку малося на увазі, що це диво може використовуватися своїм господарем не тільки для справи, але і для потіхи. (І справі час, і потісі година - так свідчить прислівя.) А для цього "персоналке" потрібні хороші можливості по виведенню складних графічних зображень. Недивно, що навіть на зорі нової епохи тільки найдешевші ПК мали відеоадаптер, пристосований виключно для виведення тексту (як говорять професіональні компютерники, алфавітно-цифровий).
Компютерна графіка еволюціонувала разом з компютерним "залізом" і програмним забезпеченням. Спочатку це були коряві картинки, виконані в шістнадцять квітів величезними пікселями. З вдосконаленням графічних підсистем і моніторів зображення на них почало виглядати більше схожим на оригінал і менше - на погану мозаїку. У міру вдосконалення графічних файлових форматів, алгоритмів стиснення і програм, оброблювальних графіку, якість зображення поліпшувалася, а розміри графічного файлу зменшувалися. В результаті компютерні художники з нечисленних навіжених перетворилися на справжніх професіоналів своєї справи.
Зараз всі книги, журнали і газети верстаються на компютерах, в Інтернеті повно електронних репродукцій картин і фотографій на будь-які смаки (і на будь-який несмак), якість компютерних ігор наближається до якості блокбастерів десятирічної давності, а самі блокбастери поміщаються на звичайних компакт-дисках з написом "DIVX". Здавалося б, все чудово. Так навіщо потрібний ще один графічний формат - Macromedia Flash?
Для того, щоб відповісти на це питання, нам потрібно звернутися до інтернет-графіки. Саме для Інтернету і був створений Flash.
Що таке Інтернет? Ні, не так... Що таке Інтернет для більшості його користувачів? Електронна пошта (відмітаємо відразу, бо не наш профіль), віруси (тиснути!), хакери (тиснути!) і Усесвітня Павутина, або, як говорять ще, World Wide Web, вона ж ). Ось на ній ми зупинимося докладніше.
Що таке Усесвітня Павутина? Це Web-странички. А що таке Web-странички? Це текст, який можна читати, графіка, яку можна дивитися, музика, яку можна слухати, відео, яке також можна дивитися, і файли, які можна викачати. Якщо ви не новачок в Інтернеті, то самі знаєте, що таке Павутина. Вона живе, взаємодіє з вами, реагує на вас і ваші дії. Тобто, вона інтерактивна, інакше кажучи, товариська.
Поштові Web-сервери запрошують у вас імя і пароль і видають вам саме вашу пошту. Нові сайти виводять список найостанніших подій рядком", що "біжить, дозволяючи вам клацнути по потрібному заголовку і прочитати більше. Файлові архіви реєструють кожне скачування кожного файлу, що зберігається на них. А сайти з онлайновими іграми? І "просунуті" сайти з "просунутими" інтерфейсними елементами, на зразок спливаючих меню або картинок, що повзають за курсором миші? І концептуальні сайти з приголомшливо красивими заставками? Невже ви не бачили всього цього?!!
Адже були часи, коли Інтернет був повністю текстовим. Не дивуйтеся. Тім Бернерслі, що створив в 1989 році мову HTML (HyperText Markup Language - мова гіпертекстової розмітки), на якій і пишуться Web-сторінки, не передбачив в нім підтримку графіки. Потім, правда, під натиском громадськості консорціум WWWC (World Wide Web Consortium - консорціум усесвітньо протягнутої павутини, ну і назва!..), що займається розвитком мови HTML, вніс до нього деякі зміни. Так в Інтернет прийшла графіка.
Але інший недолік HTML не подоланий до цих пір. Це його порочна неінтерактивність. Насправді, якщо ви хочете зробити на своїй Web-странице спливаюче меню з посиланнями на інші сторінки, одним лише HTML вам не обійтися. Вам потрібно буде вбудовувати в HTML-код сторінки програми, написані на спеціальній мові JavaScript. Такі програми називаються сценаріями і служать для управління поведінкою тієї або іншої частини Web-страници у відповідь на ту або іншу дію користувача. Як бачите, вроджену ваду інваліда - HTML - намагаються подолати за допомогою милиць - сценаріїв. І не завжди це виходить.
Те, що дає нам Flash, можна виразити трьома словами: компактність, безпека, інтерактивність. Давайте розглянемо детально, що ж ховається за всім цим.
Файли, що зберігають зображення Flash, насправді дуже компактні. Це досягається однією особливістю, яку ми у всіх подробицях рас-смотрим пізніше. А поки проведемо таку аналогію.
Можливо, ви писали які-небудь програми на одній з компільованих мов програмування (Pascal, C++, Visual Basic і т. п.). При цьому процес написання програми виглядає таким чином. Ви пишете початковий текст програми у вигляді текстового файлу; при цьому текст виглядає так, що з ним зручно працювати (звичайно, зручно тому, хто знайомий з цією мовою програмування). Після цього ви запускаєте особливу програму - компілятор - і передаєте їй текстовий файл, що вийшов. Компілятор перетворить набір команд мови в набір інструкцій процесора - виконує його компіляцію - і зберігає його у виконуваному файлі з розширенням exe (com, dll, ocx і ін.). Якщо ви відкриєте виконуваний файл в текстовому редакторові, ви нічого не зрозумієте - цей файл є мішаниною шістнадцятирічних цифр, в якій немає нічого від початкового текстового файлу. Проте процесор компютера чудово розуміє цю мішанину - для нього ця мова "рідної".
Так само поступає і Flash. При публікації Flash-изображения воно піддається такому ж перетворенню. В результаті створюється виключно компактний файл формату Shockwave/Flash з розширенням swf, аналог виконуваного файлу звичайної програми. Цей файл згодом може бути завантажений і проглянутий за допомогою спеціального програвача Flash, який можна розглядати як аналог процесора компютера.
Останнім часом зявилися технології, що дозволяють упроваджувати в Web-страници невеликі програми, які можна використовувати, зокрема, для відображення різної інформації і створення призначених для користувача інтерфейсів. Існує два різновиди таких програм: атлети Java і компоненти ACTIVEX. Аплети (від англійського applet - додаток) Java пишуться на міжплатформеній мові програмування Java, розробленій фірмою Sun. Компоненти ACTIVEX були розроблені фірмою Microsoft і пишуться на будь-якій мові програмування, їх створення. До гідності цих технологій можна віднести можливість реалізації логіки будь-якої складності, до недоліку - трудність створення.
І, нарешті, "найгарячіша" новинка сучасних інтернет-технологій. Це мова опису документів і, одночасно, програмування Curl, розроблений фірмою Curl Corporation (http://www.curl.cora). Curl позиціонується як "могильник" мов HTML, JavaScript, аплетів Java, компонентів ACTIVEX і практично всіх графічних форматів, використовуваних в Інтернеті, у тому числі і Flash. Гідністю цієї мови виступає простота написання документів і програмування будь-яких сценаріїв, а недоліком - поки що дуже мала поширеність.
Як бачите, всі вище перелічені технології мають серйозні недостат-ки, що перешкоджають їх розповсюдженню. Тільки Flash поєднує такі особливості, як широка поширеність, простота створення графіки і реалізація програмної логіки призначеного для користувача інтерфейсу, висока якість графіки, багаті можливості по її обробці і компактність отримуваного файлу. Недивно, що 95% користувачів Інтернету мають на своїх компютерах встановлений модуль розширення Web-обозревателя, що дозволяє проглядати графіку Flash.
ЧАСТИНА I. ОСНОВНІ ПРИНЦИПИ РОБОТИ З FLASH
Розділ 1 Основи призначеного для користувача інтерфейсу Flash
Розглянемо базові принципи роботи з пакетом Macromedia Flash.
Отже, нам потрібно створити зображення. Статичне або анімоване (тобто, фільм), просте або інтерактивне (фактично, програму) - неважливо. Що робити?
Перш за все, чітко уявляти, що ми хочемо зробити. Це означає, що нам потрібно заздалегідь спланувати своє поки що не існуюче зображення. Краще всього намалювати його на папері, хоча це необовязково. Важливо просто добре уявляти собі остаточний результат. Це потрібно хоч би для того, щоб в процесі роботи не забути, що ми хочемо зробити. Адже якщо ми щось забудемо, переробляти вже зроблене буде набагато важче, ніж робити це відразу, правильно.
Другий етап - власне малювання. Якщо в наші плани входить створення анімації, то спочатку підготуємо нерухому частину графіки. Потім займемося створенням самої анімації. Повторюю, тут ми створюємо саму графіку, не зачіпаючи інтерактивні можливості, якщо вони є. Намалюємо все, що потрібне, навіть ті елементи, які необхідні тільки для реалізації інтерактивних можливостей. Це потрібно, щоб перевірити саму композицію нашого зображення і при необхідності вчасно виправити її.
Інтерактивними можливостями займемося на третьому етапі. Саме тут ми створимо всі елементи, які відповідатимуть тільки за інтерактивність. І. напишемо сценарії на мові ActionScript, які і реалізовуватимуть цю інтерактивність. Тут же ми виконаємо відладку і виправимо помилки в цих сценаріях.
Найостанніший, такий, що завершує етап - це публікація готового зображення в один з форматів, придатних для розповсюдження. Що мається на увазі під публікацією, варто розглянути детальніше.
Коли ви працюєте в середовищі Flash, вам потрібно зберігати проміжні і остаточні результати роботи. Для цього Flash, як і всі програми, надає можливість створення файлів свого власного формату, званого документом Flash. Це файл з розширенням - досить великих розмірів, в якому зберігається вся графіка і всі сценарії ActionScript, привязані до цієї графіки. Крім того, в даному файлі зберігається вся інформація, необхідна для того, щоб ви могли у будь-який момент виправити як графіку, так і сценарії. Подібна інформація часто вельми обємиста, тому файл документа Flash має такі великі розміри - до сотень кілобайт.
Ось тому Flash підтримує два графічні формати. Один з них служить для збереження результатів роботи в самому середовищі Flash - це формат документів Flash, записуваних у файли з розширенням fla. Другий формат служить тільки для розповсюдження графіки і включає лише ту інформацію, яка потрібна для відображення цієї графіки і додання нею інтерактивності. Ця інформація сильно оптимізована, щоб зменшити розмір файлу і прискорити його обробку. Такі файли називаються поширюваними файлами Shockwave/Flash. He переплутайте ці два формати даних - вони абсолютно різні і служать різним цілям, хоча і той, і іншими призначені для збереження графіки.
Формально останнім етапом створення Flash-изображения є його розповсюдження. Але ми не розглядатиме, як це здійснюється. Врешті-решт, це проблеми вже не Flash. Тут ми опишемо тільки, як і за допомогою якого програмного забезпечення можна проглянути готове зображення.
Скажемо відразу, що зображення Flash можна експортувати в іншому форматі, наприклад, Apple QuickTime, AVI або тих же GIF або JPEG. Правда, деяка інформація при цьому загубиться, зокрема, сценарії ActionScript. Тому в інших, альтернативні Shockwave/Flash, формати варто експортувати тільки ту графіку, яка не має ніяких интерактивних можливостей.
На відміну від зображень GIF і JPEG, підтримуваних всіма програмами Web-оглядачів, що існують на даний момент, зображення Shockwave/Flash для перегляду вимагає спеціальної програми - програвача Shockwave/Flash. Цей програвач може бути вбудований в Web-обозреватель як модуль розширення або існувати у вигляді програми, що запускається окремо. У цьому формат Shockwave/Flash схожий з форматами Apple QuickTime і AVI, для яких також потрібні окремі програвачі, в першому випадку - однойменний програвач фірми Apple, в другому - Універсальний програвач фірми Microsoft, що поставляється у складі Windows.
Але з проблемами розповсюдження своєї творчості ми зіткнемося ще не скоро. Поки що ми не знайомі з самим середовищем Flash. Познайомимося ж з нею ближче.
Головне (або основне) вікно програми Macromedia Flash показане на мал. 1.1. Розглянемо його докладніше.
Скажемо відразу, що Flash - додаток з багатодокументним інтерфейсом або просто багатодокументне застосування. Це означає, що ви можете відкрити в одному і тому ж робочому вікні програми відразу декілька документів. В цьому випадку вікна, що містять відкриті документи, відкриваються усередині великого вікна самої програми. До багатодокументних застосувань також відносяться Microsoft Word і Adobe Photoshop. Цим вони відрізняються від додатків з однодокументним інтерфейсом (однодокументних застосувань), в яких можна відкрити тільки один документ, а щоб відкрити другою, потрібно запускати другу копію додатку. Прикладами однодокументних застосувань є, зокрема, текстовий редактор Microsoft WordPad і графічний редактор Microsoft Paint, що поставляються у складі Windows.
Вікно документа Flash займає велику частину вікна програми. Його заголовок співпадає з імям відкритого в нім файлу. Ви можете переміщати, згортати і розгортати це вікно і змінювати його розміри, загалом, проробляти з ним ті ж маніпуляції, що і з будь-яким іншим вікном Windows. Єдине виключення: ви не можете "витягнути" це вікно за межі вікна програми (так званого батьківського вікна).
При першому запуску Flash MX виводить на екран ще одне невелике вікно, показане на мал. 1.2. Це так зване запрошення, що містить текст, що пропонує користувачеві прочитати деякі довідкові дані або запустити інтерактивні презентації, що пояснюють, як працювати в Flash. Ви можете проглянути їх або відразу ж закрити це вікно. При подальших запусках вікно-запрошення зявлятися більше не буде.
Лівіше за вікно документа знаходиться головний інструментарій Flash або просто інструментарій. (Його також називають панеллю інструментів, але ми не використовуватимемо цей термін, щоб уникнути плутанини.) Ця невелика сіра панель, витягнута по вертикалі, містить в собі набір кнопок. Натискаючи кнопки, ви можете вибирати ті або інші інструменти, пропоновані Flash для малювання або правки графіки.
Якщо ви "захопите" інструментарій мишею за особливу "ручку", що відображається у вигляді набору крапок на темно-сірому фоні в її верхній частині (мал. 1.3), то він "відклеїться" від краю батьківського вікна і перетвориться на незалежне вікно (мал. 1.4). Таким чином ви можете збільшити площу вікна документа Flash. Можна переміщати це вікно по екрану так само, як будь-яке інше вікно. Є навіть можливість "витягнути" його за межі вікна програми, що недоступно для вікон документів. Проте міняти розміри вікна, що містить інструментарій, ви не можете - вони завжди постійні.
Якщо ж ви не хочете, щоб інструментарій маячив постійно перед очима, знов "приклейте" його до краю вікна. Для цього "піднесіть" його мишею до лівого або правого краю батьківського вікна і залиште там. Відстежити момент "приклеювання" і "відклеювання" дуже просто: якщо при перетяганні інструментарій міняє товстий контур на тонкий, то при відпуску кнопки миші він буде "приклеєний". І навпаки, якщо тонкий контур міняється на товстий, інструментарій буде "відклеєний". Щоб ін-струментарій у жодному випадку не "приклеювався" до краю вікна, при його перетяганні утримуйте натиснутою клавішу <Ctrl>.
Якщо ви гарненько придивитеся до інструментарію, то побачите, що він роздільний на чотири області. Перерахуємо їх зверху вниз.
1. Область основних інструментів (заголовок Tools). Тут знаходяться кнопки, що надають доступ до всіх інструментів, що передбачені в Flash для малювання і правки вже намальованого.
Область допоміжних інструментів (заголовок View). Тут знаходяться всього дві кнопки, які ми розглянемо в цьому розділі.
Область завдання кольору (заголовок Colors). Тут знаходяться елементи управління, що дозволяють вам задавати колір.
Область модифікаторів (заголовок Options). Тут знаходяться кнопки, що надають доступ до модифікаторів - додаткових режимів, передбачених в тому або іншому вибраному в даний момент інструменті.
Не завжди в даний момент часу в інструментарії присутні всі чотири області. Область модифікаторів в деякі моменти може бути порожня.
Панель може бути переміщена в будь-яке місце екрану, навіть за межі головного вікна програми. Перетягувати панель можна як за її "ручку", так і за заголовок її вікна. Крім того, ви можете змінювати розміри вікон панелей, що недоступно для інструментарію.
Більшість панелей мають так зване додаткове меню. Воно відкривається при клацанні мишею по невеликій кнопці, що розташованій в правому верхньому кутку панелі і має зображення списку з трьох позицій і невеликої стрілки, направленої вниз (мал. 1.9). У додатковому меню знаходяться пункти, використовувані команди, що виконують рідко.
Пункт Tools служить для виводу на екран або утаєння головного інструментарію. Якщо зліва від імені цього пункту коштує галочка, це означає, що інструментарій виведений на екран (або, як ще говорять, що відповідний пункт меню "включений"). Щоб прибрати його, знову виберіть цей пункт; інструментарій зникне разом з галочкою. Якщо згодом ви ще раз виберете цей пункт, інструментарій і галочка знову зявляться. Такі пункти меню, що міняють свій стан на протилежне при виборі, називають вимикачами. Замість вибору цього пункту ви можете натиснути "гарячу" комбінацію клавіш <Ctrl>+<F2>.
Велику частину меню Window займає набір аналогічних пунктів-вимикачів, службовців для виводу на екран або утаєння різних панелей. Далі в книзі ми розглянемо ці пункти разом з розглядом тієї або іншої панелі.
Якщо вам для якоїсь мети потрібно закрити всі панелі і інструментарії, наприклад, щоб проглянути без перешкоди все зображення, виберіть пункт Close All Panels. Всі панелі будуть тут же закриті. Але майте на увазі, що відкривати вам їх доведеться уручну.
Якщо ж вам потрібно не закрити безповоротно, а просто приховати на якийсь час всі панелі і інструментарії, виберіть пункт Hide Panels в меню View. Цей пункт працює як вимикач, тобто при першому виборі він приховує всі панелі, а при другому - знову виводить їх на екран. Ви також можете натиснути клавіші <ТАЬ> або <F4> - це простіше і швидше, ніж лізти в меню.
Є ще один вельми зручний спосіб організувати своє робоче місце: призначені для користувача розкладки панелей. Двома словами це можна пояснити таким чином. Ви відкриваєте потрібні вам в даний момент панелі, розташовуєте на екрані так, як вам зручно, і зберігаєте їх розташування в настройках Flash. Після цього ви можете закрити їх зовсім або перемістити на інші місця. Але щоб повернутися до колишнього стану, вам досить буде вибрати збережену раніше розкладку, і всі панелі вишикуються на екрані так, як вони були збудовані при збереженні вибраної розкладки. Таких збережених розкладок може бути скільки завгодно.
Щоб зберегти розкладку панелей, виберіть пункт Save Panel Layout. На екрані зявиться діалогове вікно Save Panel Layout (мал. 1.12). Введіть в поле введення Name імя розкладки, що зберігається, і натисніть кнопку ОК. Якщо ви передумали зберігати розкладку, натисніть кнопку Cancel.
Вікно документа Flash показане на мал. 1.13. Розглянемо його докладніше.
Як бачите, вікно документа Flash розділене на дві нерівні частини. Розділені вони тонкою сірою лінією, яку ви можете перетягувати мишею, міняючи розміри цих частин. Нижче за цю сіру лінію, практично зливаючись з нею, знаходиться також невелика панель з кнопками, яку неможливо приховати.
Ця панель належить вікну документа, а не головному вікну програми. Тепер звернемо увагу на нижню, велику частину вікна. У ній на сірому вікні знаходиться білий прямокутник, обмежений тонкими чорними иниями.
Невелике зображення, намальоване нами для прикладу, знаходиться якраз усередині цього прямокутника. Цей прямокутник схематично представляє наш малюнок, і розміри його співпадають з розмірами цього зображення, заданого при його створенні.
Те, що не входить в межі цього прямокутника, не потрапляє в наше зображення і відкидається Flash при збереженні у форматі Shockwave/Flash. Назвемо цей прямокутник робочим листом або просто листом, а всю сіру область, де малюється графіка, - робочою областю.
Як ви вже зрозуміли, зображення малюється в робочій області. При цьому все, що не попадає на робочий лист (тобто, знаходиться на тому, що оточує його сірому полі), не увійде до остаточного зображення, збереженого у файлі Shockwave/Flash. Проте у файлі документа Flash зберігається все: і що потрапляє на робочий лист, і що знаходиться на сірому полі. Цим можна користуватися, розміщуючи деякі частини зображення на сірому полі і перетягуючи їх на лист, коли в них зявиться потреба.
Розділ 2 Типові функції Flash
Розібравшись з призначеним для користувача інтерфейсом Flash і можливостями, що надаються ним, візьмемося до роботи з файлами. У цьому розділі ми розповімо про файлові операції Flash, точніше, про їх особливості в порівнянні з іншими Windows-приложениями, що створюють файли документів.Коли ви набираєте текст в коханому Microsoft Word, ви зберігаєте його на жорсткому диску у вигляді файлу. Файл - це масив інформації, що записаний на дисковому пристрої і має унікальне імя, по якому його можна однозначно розпізнати. Окрім імені, файл має також набір атрибутів: ознака "тільки для читання", дати створення і останньої зміни, коментар і тому подібне Але, як правило, пізнається файл по імені. Документи Microsoft Word зберігаються у файлах. Документи Macromedia Flash також зберігаються у файлах, як і готові до розповсюдження зображення формату Shockwave/Flash. Сама програма Flash зберігається у вигляді величезного багатомегабайтного файлу. А вже скільки файлів займає інтерактивне керівництво по Flash - страшно представити! Додаток, що створює які-небудь документи, повинен зберігати їх у файлах. А для цього воно повинне підтримувати так звані файлові операції: створення, відкриття, закриття, збереження, збереження під іншим імям. Таким чином, файлові операції відносяться до типових операцій, які повинні підтримуватися всіма подібними програмами. Також до типових операцій відносяться друк документа і попередній перегляд його перед друком. У додатках, написаних для Windows, виконання типових операцій стандартизоване. Windows надає стандартні діалогові вікна відкриття, збереження файлів, друку і настройки принтера. (Виняток становлять хіба тільки учнівські і зовсім вже хитромудрі програми.) Звичайні діалогові вікна вам, звичайно, знайомі, тому ми їх не описуватимемо. Зосередимося тільки на особливостях, властивих саме Flash.
Перш, ніж почати працювати з документом, його потрібно створити. Давайте ж зясуємо, як створити новий документ (точніше, новий файл документа) в середовищі Flash.
Створити сам документ дуже просто. Для цього виберіть в меню File пункт New або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl>+<N>. Усередині вікна програми Flash відкриється нове вікно документа з порожнім робочим листом і порожньою тимчасовою лінією. На цьому етапі ніяких нових діалогових вікон, що запрошують додаткову інформацію, на екрані не зявляється.
Власне, коли ви запускаєте програму Flash клацанням по її ярлику на Робочому столі, в меню Start (Пуск) або на самому виконуваному файлі, новий документ створюється автоматично відразу після її запуску. Удаватися до пункту New меню File вам потрібно тільки тоді, коли ви хочете створити ще один новий документ в процесі роботи з програмою.
Збереження документа у файлі виконується після вибору пункту Save меню File або натиснення комбінації клавіш <Ctrl>+<S>. Якщо збереження виконується перший раз, тобто документ ще не був збережений у файлі, то на екрані зявиться стандартне діалогове вікно збереження файлу Windows, де ви повинні будете задати імя файлу. Згодом Flash просто зберігатиме документ, не питаючи імені файлу.
Flash MX також надає вам можливість зберегти документ у форматі Flash 5 (попередній версії Flash). Для цього просто виберіть в списку типів файлу стандартного діалогового вікна збереження пункт Flash 5 Document.
Якщо вам потрібно пересохранить документ в іншому файлі під іншим імям, виберіть пункт Save As в меню File або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl>+<Shift>+<S>. На екрані зявиться стандартне діалогове вікно збереження файлу Windows, де ви повинні будете задати імя нового файлу.
Якщо ви після безлічі змін хочете завантажити останню версію документа, виберіть пункт Revert в меню File. Врахуйте тільки, що цей пункт недоступний, якщо ви жодного разу не зберегли поточний документ або жодного разу не змінювали його після завантаження.
Щоб закрити відкритий файл, активізуйте вікно документа, в якому він відкритий, і виберіть пункт Close меню File або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl>+<W>. Хоча найпростіше буде закрити це вікно (мається на увазі вікно документа, а не вікно програми).
Крім того, Flash надає можливість відправки відкритого в його середовищі документа по електронній пошті. Для цього виберіть пункт Send в меню File. На екрані зявиться вікно програми поштового клієнта, встановленого в системі як клієнт за умовчанням. У цьому вікні буде сформовано готовий лист з вкладеним в нього файлом, що містить документ, що відправляється. Вам залишиться тільки вписати адресу, тему і, можливо, текст листа і запустити відправку пошти.
Друк
Друк документів, створених в середовищі Flash, декілька відрізняється від друку документів в інших програмах. Зараз ми розглянемо ці відмінності. І заразом перерахуємо всі операції, повязані з друком документів.
Власне друк документа Flash здійснюється звичайним для Windows-приложения способом. Ви вибираєте пункт Print в меню File або натискаєте комбінацію клавіш <Ctrl>+<P>. Після цього на екрані зявляється стандартне діалогове вікно друку Windows, в якому ви можете вибрати принтер, задати кількість копій і вибрати сторінки, які повинні бути надруковані. Flash для друку використовує стандартне вікно без всяких змін.
Як і багато "Windows-приложения", що працюють з документами, Rash надає можливість перегляду документа в тому вигляді, в якому він буде роздрукований. Для цього виберіть пункт Print Preview в меню File. На екрані зявиться вікно попереднього перегляду, де буде показаний документ.
У верхній частині цього вікна знаходиться набір кнопок, за допомогою яких над показаним в нім документом виконуються різні маніпуляції. Всього цих кнопок сім:
Print - запуск друк документа;
Next Page - перехід на наступну сторінку, якщо вона є;
Prev Page - перехід на попередню сторінку багатосторінкового документа, якщо вона є;
One Page або Two Page - одна і та ж кнопка, перемикальна режими відображення однієї або двох сторінок документа одночасно;
Zoom In - збільшення зображення;
Zoom Out - зменшення зображення;
Про Close - закриття вікна попереднього перегляду.
Знову ж таки, як і багато програм, що передбачають друк своїх документів, Flash надає можливість задати параметри друку. Ці параметри включають завдання розміру
паперу, відступів, масштабу і центрування зображення. Щоб дістати доступ до цих настройок, виберіть пункт Page Setup в меню File. На екрані зявиться діалогове вікно Page Setup (мал. 2.6).
Інтерактивна довідка Flash
Для виклику інтерактивної довідки вам потрібно просто натиснути клавішу <F1> або вибрати пункт Using Flash в меню Help. Після цього на екрані зявиться вікно вбудованої довідкової системи, показане на мал. 2.8. Як бачите, довідкова система Flash використовує для роботи Web-обозреватель, встановлений в системі за умовчанням.
У лівій частині вікна довідки розташований деревовидний список статей. Ви можете клацнути мишею по назві статті, щоб проглянути її зміст, розвернути або скрутити гілку "дерева" статей. Зміст вибраної статті відображається справа. Ви можете шукати визначення різних термінів, що зустрілися в керівництві. Виконується такий пошук наступним чином. Над списком тим знаходиться меню з трьох пунктів. Пункт Contents виводить власне список тим. Пункт Index відображає набір букв алфавіту (латинського, природно). Виберіть потрібну букву, і на екрані зявиться список термінів, що починаються на цю букву. Вам залишиться тільки клацнути потрібний термін, щоб проглянути його розяснення.
Розділ 3 Настройка Flash
Розробники практично кожного програмного продукту прагнуть зробити своє дітище популярним, розповсюдити його на максимальну кількість користувачів. Будь-який програміст, навіть якщо він написав всього одну примитивнейшую безкоштовну утиліту, в своїх найсолодших снах бачить себе королем програмного забезпечення, а своє дітище - встановленим на кожному компютері миру. І це нормально. Пихатість властива людській природі так само, як і цікавість.
І, разом з цікавістю, воно править цим світом. Більш того, воно рухає його вперед, обєднує людей, робить їх єдиним цілим - людством. Насправді, представте на хвилинку, що було б, якщо кожен почне творити тільки для себе коханого, забувши про решту людства? Мир би розколовся на безліч індивідуальних маленьких світів; у чомусь ці маленькі світи, поза сумнівом, будуть багатшими за великий мир, але в останньому - незрівнянно бідніше. "Справжній творець творить тільки для себе", - сказав якийсь високолобий мізантроп, але замкніть цього розумника в затишний карцер, ізолюйте його від решти світу і подивіться - чи багато він натворить.
У цьому розділі ми поговоримо про пихатість, людинолюбство і призначені для користувача настройки Flash. Як це звязано між собою, ми зараз пояснимо.
Отже, якщо програміст не належить до "справжніх творців", він прагне зробити свій програмний продукт доступним максимальній кількості користувачів. Тобто, якомога популярнішим. Але, оскільки люди і їх звички дуже разние, виникає проблема: як догодити всім, як зробити, щоб всім було зручно? Існує два шляхи вирішення цієї проблеми.
Шлях перший: переписування програми під кожного конкретного користувача (як правило, за окрему платню). Такого підходу дотримуються розробники бухгалтерських, складських, облікових, розрахункових і інших "ділових" програм. Добре відомо, що бухгалтерія і складський облік в різних країнах істотно відрізняються, тому кожну таку програму доводиться інший раз писати наново для кожного конкретного замовника. А оскільки стандартизацією обліку і контролю тут і не пахне, розробники ділових програм завжди матимуть свій шматок хліба (і свій головний біль).
Шлях другої: створення гнучких програм, що настроюються. Такий підхід вигідний для універсальних програм, якими користуються всі: текстових редакторів, обробників електронних таблиць, систем управління базами даних (СУБД), графічних програм, системних утиліт, програвачів відеофільмів і тому подібне Розробник оснащує свою програму можливостями її настройки користувачем, ці можливості можуть бути більш менш широкими, залежно від програми. Насправді, не буде ж він переписувати весь текстовий редактор повністю, щоб змінити набір кнопок на інструментальній панелі, та ще вимагати за ую гроші! (Мяко кажучи, його не зрозуміють.)
Macromedia Flash відноситься якраз до другої категорії програм, що мають можливості настройки користувачем. Ці можливості досить широкі, ми розглянемо їх в окремому, третьому розділі книги, в її першому розділі. І розглянемо дуже детально.
Ви вже знаєте, що багатьом пунктам меню Flash привласнені клавішні комбінації. Таким чином, ви можете викликати команду, просто натиснувши цю комбінацію, а не звертаючись до меню - так набагато швидше. Але Flash дозволяє вам також перенастроювати ці комбінації клавіш, якщо стандартні вас чомусь не задовольняють. Настройці клавіатурних комбінацій присвячений другий розділ цього розділу.
Настройка програми
Всі призначені для користувача настройки Flash здійснюються в діалоговому вікні настройок Preferences. Щоб викликати його на екран, виберіть пункт Preferences в меню Edit (або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl>+<U>). Само це діалогове вікно, точніше, вкладка General, де настроюються основні параметри програми.
У полі введення Undo Levels задається кількість операцій користувача, відомості про які Flash зберігає в памяті. Це потрібно для виконання операції так званого відкоту, тобто відміни результату останньої операції користувача. (Докладніше про відкіт див. розділ 5.) В більшості випадків краще залишити значення за умовчанням (100). Якщо ви хочете заощадити оперативну память компютера для інших потреб, можете зменшити це значення аж до нуля. Якщо ж, навпаки, ви вважаєте, що не упевнені в собі, то можете збільшити його 200.
Включення прапорця Disable PostScript дозволить вам відключити PostScript-вивод при друці на принтері, підтримуючому PostScript. Це може уповільнити друк, так що включайте цей прапорець тільки за наявності проблем з виведенням зображення на принтер.
Якщо прапорець Shift Select включений (а він включений за умовчанням), то для виділення декількох графічних фрагментів на листі вам доведеться утримувати натиснутою клавішу <Shift>. Якщо ж він вимкнений, вам не потрібно утримувати клавішу <Shift> - Flash виділятиме фрагменти при послідовних клацаннях мишею. Включати або не включати цей прапорець - на наш погляд, справа смаку.
Прапорець Show Tooltips включає або відключає виведення спливаючих підказок при наведенні курсору миші на кнопки і інші елементи управління панелей і інструментаріїв. Якщо цей прапорець відключений, то в рядок статусу вікна програми також не виводитиметься довідкова інформація за пунктами меню.
Включення прапорця Disable Panel Docking відміняє можливість "приклеювання" панелей до країв вікна програми. Включення прапорця Disable Timeline Docking відміняє ту ж саму можливість для тимчасової шкали. Про тимчпсову шкалу і анімацію взагалі див. частина 3.
Якщо включений прапорець Span Based Selection, то при клацанні на розтягнутому кадрі буде виділений весь кадр. Якщо цей прапорець вимкнений, то при клацанні буде виділений тільки той проміжний кадр, по якому клацнули мишею. Фактично, прапорець Span Based Selection примушує Flash MX поводитися як попередня версія цього пакету Flash 5. Спочатку він відключений, включите його, якщо ви переходите на Flash MX з попередньої версії.
Якщо включений прапорець Named Anchor on Scene, Flash робить перший кадр кожної сцени іменованим "якорем". Про сцени і "якорі" див. розділ 13.
За допомогою перемикачів Highlight Color можна задати колір, яким виділятимуться екземпляри зразків і групи графічних фрагментів. (Про групи див. розділ 5, а про екземпляри - розділ 10.) Якщо вибраний переклю-чатель Use this color, ви зможете задати колір в розташованому правіше за цей перемикач селекторі кольору. Якщо ж вибраний перемикач Use layer color, то Flash використовуватиме поточний колір лінії.
Список Font Mapping Default, що розкривається, дозволяє встановити шрифт, який підставлятиметься замість відсутніх в системі шрифтів. Виберіть будь-який шрифт, який вам подобається.
ЧАСТИНА П. Робота із СТАТИЧНОЮ ГРАФІКОЮ
Розділ 4 Формати статичної графіки
Отже, з призначеним для користувача інтерфейсом Macromedia Flash ми розібралися. Як виконуються типові для всіх Windows-приложений завдання, зясували. Тепер самий час приступити до роботи над графікою.
Так, ми так і поступимо. Спочатку розглянемо створення статичної графіки, потім перейдемо до анімації. Ну, а вже після того, як ми навчимося робити анімовані картинки, можна розглянути і програмування в Flash: інтерактивні фільми, призначені для користувача інтерфейси інтернет-програм і тому подібне Таким чином, до кінця цієї книги ви дізнаєтеся все, що може Flash, і зможете використовувати це "все" в своїх цілях.
Але не поспішаєте. Спочатку трохи поговоримо про саму компютерну графіку.
Ви скажете: ми вже говорили про неї у введенні. Ми дізналися, яке місце на компютерному світі взагалі і в Інтернеті зокрема вона займає зараз, навіть познайомилися з короткою її історією. Так, дещо ви вже знаєте, але цього для справжньої роботи недостатньо. Сучасний компютерний художник повинен знати значно більше.
Щоб повноцінно працювати з компютерною графікою, потрібно знати, в яких форматах вона зберігається, що вони є, і який формат в якому випадку використовується. Формат зберігання графіки - це спосіб запису графічної інформації у файлі на диску. Щоб коректно відобразити той або інший графічний файл, програмне забезпечення повинне підтримувати формат, в якому він записаний.
Форматів зберігання графічною інформацією працелюбне людство наплодила велика кількість. Основна їх маса була створена достатньо давно, разом з програмами для обробки графіки, тобто вони були фірмовим, "рідним" форматом для тієї або іншої програми. Дуже небагато графічних форматів було задумано спеціально для обміну графічними файлами між різними програмами (міжпрограмні або незалежні формати). До перших форматів можна віднести відомий формат BMP, створений спеціально для зберігання графіки в Windows-программах, а до других - популярний формат GIF. Надалі багато форматів графіки зникли (часто разом з програмами, для яких вони були створені), і лише мале число їх дожило до нашого часу.
На живому світі діє жорстокий закон еволюції. Це ж справедливо і для світу компютерів. Будь-який пристрій, програма, будь-яка технологія нежиттєздатні, якщо вони не знайдуть для себе "екологічну нішу", тобто використовуватимуться людьми. Так само як і будь-який графічний формат. Ті з них, що залишилися "живі", більш менш активно використовуються і покривають практично всі потреби сучасних компютерних художників. Їх-то і підтримує велика частина сучасного графічного програмного забезпечення.
Растрова графіка
Якщо узяти звичайну газетну ілюстрацію і гарненько її розглянути, бажано під лупою, то можна побачити, що вона насправді складається з безлічі крапок. Ці крапки можуть бути як жирно-чорними (у тих місцях, де на ілюстрації видно глибокий чорний фон), так і більш менш сірими (де присутні півтони) або взагалі бути майже непомітними (на білих місцях). Якщо розглядати таку ілюстрацію на деякій відстані, а не впритул, як зробили ми, окремі крапки зливаються в єдине зображення. Можна сказати, що звичайна газетна ілюстрація - класичний приклад растрової графіки.
Растрова графіка вперше була створена поліграфістами для того, щоб з мінімальною витратою фарби друкувати на папері ілюстрації. При цьому на початкове зображення немов би накладається тонка сітка, звана растром, і зображення виявляється розбитим на безліч крапок (пікселів). Після цього залишається тільки обчислити інтенсивність чорного кольору в кожній точці растру або, для кольорового зображення, колір крапки і, можливо, її прозорість. Цей процес називається растеризуванням. Отримані в результаті растеризування дані або відразу ж переносяться на друкарські плівки, або записуються у файл для подальшої обробки.
Векторна графіка
Припустимо, що будь-яке, навіть дуже складне графічне зображення можна розбити на прості елементи: прямі, криві, еліпси, прямокутники і тому подібне Ці прості елементи, звані графічними примітивами, можна описати певними формулами. В результаті вийде набір параметрів, використовуючи які, можна точно відтворити початковий набір графічних примітивів, а значить, і початкове зображення.
Така графіка, що складається з окремих примітивів, називається векторною графікою. Саме у такому вигляді зберігаються зображення Flash.
Гібридна графіка
Власне, гібридна графіка - це різновид векторної графіки, що містить усередині себе растрові зображення. Завдяки цьому часто вдається подолати найголовніші недоліки і растровою, і векторної графіки: великий розмір (у растрової графіки) і неможливість точної передачі півтонових зображень (векторною графікою).
Гібридне зображення розбите на фрагменти, частина з яких виконана в растровому, а частина - у векторному вигляді. Зазвичай всі півтонові фрагменти винесення, схеми, карти і тому подібне Таким чином досягається компроміс між якістю зображення і розміром файлу.
Всі сучасні редактори векторної графіки, зокрема Flash, надають можливість створення гібридної графіки. Фактичних можна навіть назвати редакторами гібридної графіки. Також гібридну графіку створюють і програми настільних видавництв.
Застосування різних видів графіки
Якщо на світі існує два види компютерної графіки, значить, це ко-му-то потрібне. Давайте ж зясуємо, кому і, головне, в яких випадках це потрібно.
Головний козир растрової графіки - точність передачі зображень, що сканують. При цьому растрова графіка займає тим більший обєм, чим більше само зображення, і не надає ніяких можливостей по його обробці (масштабуванню, спотворенню, повороту, перефарбовуванню). Головний козир векторної графіки - виняткові можливості обробки зображення. Недолік - неможливість збереження у векторному виді півтонових зображень в близькому до оригіналу вигляді. Виходячи з цього, можна визначити область застосування для кожного виду компютерної графіки.
Отже, растрова графіка застосовується для:
збереження півтонових зображень (картини, що сканують або спочатку намальовані на компютері, фотографії);
створення невеликих за розміром зображень для оформлення програм або Web-страниц. В цьому випадку, як правило, критичні швидкість виводу на екран і розмір "відповідальної" за вивід програмної коди, а зовсім не розмір зображення.
Векторна графіка краще всього підійде, якщо потрібно:
зберегти штрихові зображення (карти, креслення, малюнки олівцем, гравюри) в електронному вигляді;
створити невеликі зображення, коториев подальшому всіляко оброблятимуться при виводі. Хороший приклад таких зображень - шрифти формату TrueType, які при виводі на екран не тільки мас-штабируются, але і розфарбовуються в різні кольори, повертаються і тому подібне і растрову графіку. Памятаєте, і, зрозуміло, знайте про їх переваги.
Більшість поширених графічних форматів - растрові. Спочатку їх і розглянемо.
BMP
Формат BMP (BitMaP - бітова матриця) - простий формат запису растрових зображень. Розроблений фірмою Microsoft для збереження графіки в операційній системі Windows і сумісних з нею програмах.
Для цього підтримка формату BMP була вбудована безпосередньо в ядро системи Windows. Також відомий під назвою DIB (Device Independent Bitmap - бітова матриця, не залежна від пристрою виводу).
Графіка зберігається у файлах з розширенням bmp або dib (зустрічається дуже рідко). Підтримує всі колірні відеорежими. Графічні дані можуть бути стислі з використанням простого алгоритму RLE (Run Length Encoding - кодування із змінною довжиною рядка). Якщо стиснення не використовується, розмір графічного файлу може бути дуже великий.
В даний час - один з найпоширеніших графічних форматів. Підтримується практично всіма графічними програмами. Із-за своєї простоти вимагає для виводу дуже мало системних ресурсів, тому основне його призначення - зберігання зображень, використовуваних як елементи призначеного для користувача інтерфейсу операційної системи. Зокрема, саме у форматі BMP зберігаються системні "шпалери", заставки, ікони і тому подібне
PCX
Формат PCX - один з найстаріших графічних форматів. Він був розроблений на початку восьмидесятих років фірмою Z-Soft, що не існувала нині, для власного растрового графічного редактора РС Paintbrush, що працював в середовищі MS-DOS. Також підтримувався безліччю інших програм, що працювали в середовищі DOS і Windows, і продовжує підтримуватися і понині, хоча і є застарілим.
GIF
Формат GIF (Graphic Interchange Format - формат обміну графікою) був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році для використання у власній однойменній компютерній мережі. Набув величезного поширення в компютерних мережах, зокрема, в Інтернеті. Мабуть, в даний час більшість компютерної графіки, що використовується в Web-дизайне і взагалі для розповсюдження зображень в Інт ...........
Страницы: [1] | 2 | 3 |
|