з текстом
Текст, що поміщається на робочий лист, знаходиться в так званому текстовому блоці. Це особливий вид графічних примітивів, службовець саме для розміщення тексту. (Досвідчені компютерники такі "вмістища" називають контейнерами; зокрема, текстовий блок - контейнер для тексту; аналогічно, робочий лист - контейнер для графіки.) Блок тексту має прямокутну форму, власне текст поміщається усередині його меж.
Створення текстових блоків виконується за допомогою інструменту "текст". Щоб вибрати його, клацніть в інструментарії кнопку або натисніть на клавіатурі клавішу <Т>. Після цього курсор миші прийме вид невеликого хрестика з буквою "А".
Це означає також, що ви можете перенести текст з іншого Windows-приложения, наприклад, Microsoft Word. У разі достатнього великого тексту це може бути зручнішим, ніж набір його прямо в Flash, оскільки Word містить, крім усього іншого, систему перевірки орфографії, яка, не дивлячись на всі свої недоліки, все ж таки може принести користь.
Ви, ймовірно, вже відмітили, що при наборі тексту створений нами тексто-вий блок розтягується тільки по вертикалі. Якщо текст підходить до правої межі текстового блоку, то переноситься на наступний рядок, для чого блок розтягується вниз. Горизонтальний же розмір (ширина) залишається постійним, таким, яким ми його задали при створенні текстового блоку. Подібний текстовий блок називається блоком з фіксованою шириною (див. мал. 7.2).
Текстовий блок створюється приблизно так само, як прямокутник. Помістите курсор миші в тому місці, де у вас буде його лівий верхній кут, і натисніть ліву кнопку миші. Потім, не відпускаючи цю кнопку, протягнете мишу в те місце, де у вас знаходитиметься правий нижній кут текстового блоку. Поки ви буксируєте мишу, Flash відображатиме синій "гумовий" прямокутник, так що ви завжди бачитимете, що ж у вас виходить. Перемістивши курсор миші в потрібну крапку, відпустите ліву кнопку миші - текстовий блок буде намальований, і усередині нього зявиться текстовий курсор (мал. 7.2). Наберіть потрібний текст і або створіть новий текстовий блок, або змініть інструмент на "стрілку виділення".
Для перенесення тексту на новий рядок при наборі тексту ви можете використовувати клавішу <Enter>. Також ви можете редагувати текст, користуючись клавішами-стрілками, <Backspace>, <Del> і ін.
Користуючись мишею або звичайними, використовуваними в інших програмах, клавіатурними комбінаціями, можна виділяти фрагменти тексту і працювати з буфером обміну Windows. Зокрема, ви можете виділяти слова подвійним клацанням миші і виділяти весь вміст текстового блоку натисненням клавішної комбінації <Ctrl>+<A>.
Ви також можете, вибравши інструмент "текст", просто клацнути по листу мишею.
Форматування
Текстові можливості Flash зовсім не вичерпуються набором про-стого тексту, розбитого на абзаци за допомогою клавіші <Entei>. Ваш текст може містити фрагменти, набрані різними шрифтами, з різним вирівнюванням і відступами. Фактично, текстові можливості Flash рівні аналогічним можливостям мови HTML, а то і перевершують їх.
Форматування тексту
Форматування тексту в Flash, а саме, завдання шрифту і кольору, виконується за допомогою все того ж редактора властивостей.
Відразу помітний список шрифтів, що розкривається, який дозволяє вам вибрати власне шрифт. У цьому списку перераховані всі шрифти, встановлені в системі. Коли ви вибираєте в розкритому списку шрифт, лівіше в невеликому віконці для вашої зручності показується приклад тексту, на лайкового цим шрифтом.
Правіше за цей список знаходиться поле введення з регулятором, за допомогою якого задається розмір (або, як говорять поліграфісти, кегль) шрифту в пунктах. Правіше ж за поле введення розміру знаходяться селектор кольору шрифту, а також кнопки В (включення або відключення "жирності" шрифту) і I (включення або відключення курсивного зображення). Все це знайомо вам по текстових редакторах.
Щоб змінити які-небудь параметри всього тексту в текстовому блоці або його фрагмента, вам потрібно буде виділити цей текст або фрагмент. Це виконується так само, як і в інших програмах редагування тексту. Якщо ж ви хочете змінити форматування всього тексту в текстовому блоці, просто виділите текстовий блок одиночним клацанням миші при вибраному інструменті "стрільця виділення".
Flash підтримує векторні шрифти стандартів TrueType і Турі 1.
Для вибору шрифту ви можете скористатися підміню Font меню Text. Там перераховані всі встановлені в системі шрифти. Аналогічно вибрати розмір шрифту можна, скориставшись підміню Size меню Text, -там перераховані найбільш споживані розміри шрифтів. Це може бути корисно, якщо редактора властивостей немає на екрані. .
У тому ж меню (Text) є пункт Style, що дозволяє задати і інші параметри шрифту. Зокрема:
пункт Bold (або комбінація клавіш <Ctrl>+<SMft>+<B>) включає або відключає "жирність" шрифту;
пункт Italic (або комбінація клавіш <Ctrl>+<Shift>+<I>) включає або відключає курсивне зображення.
Обидва цих пункту працюють як вимикачі. А пункт Plain (і комбінація клавіш <Ctrl>+<Shift>+<P>) дозволяють повернути шрифту звичайний вигляд.
Але повернемося до редактора властивостей.
Нижче і лівіше за список шрифтів знаходиться інше поле введення з регулятором. З його допомогою задається так званий трекінг, тобто додатковий простір між символами. Це іноді буває дуже корисно, наприклад, для виділення заголовків - просто задайте для шрифту заголовка великий трекінг, щоб букви отстояли далеко один від одного.
Значення трекінгу вводиться в пунктах, причому можна вводити як позитивні, так і негативні значення. У першому випадку символи тексту розсуються, а в другому - зближуються. При цьому головне - не переборщити з трекінгом, інакше символи або "розбредуться" дуже далеко один від одного, переставши бути єдиним текстом, або зіллються в крапку.
Задавати значення трекінгу ви також можете, використавши підміню Tracking меню Text. Пункт Increase (і комбінація клавіш <Ctrl>+<Shift>+<->>) збільшує трекінг, а пункт Decrease (і комбінація клавіш <Ctrl>+<Shift>+<^>) - зменшує. Пункт Reset (і комбінація клавіш <Ctrl>+<Shift>+<t>) дозволяє повернути значення трекінгу за умовчанням.
Також в редакторові властивостей знаходиться прапорець Kern. Цей прапорець включає або відключає кернінг - спеціальне управління простором між символами. Річ у тому, що деякі пари символів вимагають завдання різних значень проміжку між ними, наприклад, проміжок між "А" і "W" повинен бути менше, ніж між "А" і . Саме цим і займається кернінг, завдяки ньому текст виглядає рівнішим.
Правіше за поле завдання кернінгу розташований ще один список, що розкривається. Він задає положення символів щодо базової лінії тексту - уявній лінійці, по якій "пишеться" текст. У нім доступні три пункти:
Про Normal - звичайне положення тексту, коли він "лежить" на базовій лінії;
Про Superscript - верхній індекс;
Про Subscript - нижній індекс.
Ви також можете скористатися пунктами-вимикачами Superscript і Subscript підміню Style меню Text. Перший перетворює текст на верхній індекс, другий, - в нижній.
Підтримка шрифтів в Flash
А зараз самий час поговорити про підтримку різних шрифтів в Flash.
Відразу скажемо, що для створення текстових блоків Flash дозволяє використовувати тільки векторні шрифти, тобто шрифти формату TrueType і Adobe Турі 1. Будь-які растрові шрифти, навіть якщо вони і встановлені в системі (а вони напевно встановлені, адже більшість системних шрифтів Windows - растрові), ігноруються і не показуються в списку шрифтів редактора властивостей.
Коли ви експортуєте готове зображення у формат Shockwave/Flash, то Flash фактично зберігає в результуючому SWF-файле всі використані в зображенні шрифти. Цей процес називається впровадженням шрифтів. Завдяки цьому програвач Flash зможе вивести текст, набраний цими шрифтами, навіть якщо вони не встановлені на компютері користувача. Таким чином, вам не потрібно обмежувати себе невеликим набором стандартних шрифтів або поширювати недостаючі шрифти окремо, щоб користувач побачив ваше зображення в первозданному вигляді.
Форматування абзацу
Форматування цілого текстового абзацу, а саме, завдання вирівнювання і відступів, виконується за допомогою все того ж редактора властивостей. Для цього використовуються інші елементи управління, не розглянуті нами раніше. Але зараз-то ми їх розглянемо.
Щоб відформатувати який-небудь абзац, спочатку поставте в нього текстовий курсор. (Для цього спочатку виберіть інструмент "текстовий блок".) Ви також можете виділити який-небудь фрагмент тексту в цьому абзаці - це не зіграє ніякої ролі.
Вирівнювання тексту в абзаці задається за допомогою редактора властивостей набору, що знаходиться у верхньому правому кутку, з чотирьох кнопок-перемикачів. Також ви можете скористатися пунктами підміню Align меню Text.
Перерахуємо всі кнопки цього набору зліва направо:
перша кнопка задає вирівнювання по лівому краю (пункт Align Left підміню Align меню Text або комбінація клавіш <Ctrl>+<Shift>4-^T >);
друга - вирівнювання по центру (пункт Align Center або комбінація клавіш <Ctrl>+<Shift>+<C>);
третя - вирівнювання по правому краю (пункт Align Right або комби-нация клавіш <Ctrl>+<Shift>+<R>);
четверта - - повне вирівнювання по обох краях (пункт Justify або комбінація клавіш <Ctrl>+<Shift>+<J>).
Нижче за цей набір кнопок знаходиться кнопка Format. При натисненні цієї кнопки на екрані зявиться невелике діалогове вікно Format Options, за допомогою якого ви можете задати інші параметри абзацу.
Параметри текстового блоку
Задавати параметри можна не тільки для фрагмента тексту або окремого абзацу, але і для всього текстового блоку. Зокрема, ви можете зробити текстовий блок вертикальним або дати можливість користувачеві виділяти текст, що знаходиться в нім.
Щоб зробити текстовий блок вертикальним, натисніть кнопку, що знаходиться лівіше за набір кнопок, задаючих вирівнювання. При цьому на екрані зявиться невелике меню, в якому ви зможете вибрати потрібний пункт. Всього таких пунктів три:
Horizontal - горизонтальний текстовий блок (значення за умовчанням);
Vertical, Left to Right -- вертикальний текстовий блок з напрямом тексту зліва направо;
Vertical, Right to Left -- вертикальний текстовий блок з напрямом тексту справа наліво.
Для європейських мов з напрямом тексту зліва направо другий і третій пункти меню рівнозначні. Ви можете вибирати будь-який.
Нижче за кнопку завдання напряму знаходиться кнопка повороту тексту. Спочатку у вертикальному блоці тексту букви розташовані горизонтально, тобто одна над іншою. Якщо ви натиснете кнопку повороту (вона працює як кнопка-вимикач), то букви тексту будуть повернені на 90°.
Включення прапорця Use Device Fonts примушує Flash використовувати для відображення тексту, введеного в текстовому блоці, шрифти-псевдоніми. Включення прапорця Use Device Fonts аналогічно вибору будь-якого шрифту-псевдоніма в списку шрифтів редактора властивостей, що розкривається, але зачіпає не виділений фрагмент тексту, а весь текст в текстовому блоці.
Поля введення
Що таке поле введення, ви повинні знати. Це свого роду невеликий текстовий редактор, поміщений у вікно Windows-программи і призначений для введення одно- або багаторядкового тексту. При цьому Windows сама управляє текстовим введенням: ви просто набираєте символи, користуєтеся клавішами-стрілками, клавішами <Backspace>, <Del>, виділяєте текст, користуєтеся буфером обміну, як і в "великому" текстовому редакторові. Програмісти фірми Microsoft багато попрацювали над тим, щоб зробити поля введення по-справжньому зручними.
Також ви знаєте, що поля введення підтримуються мовою HTML. Ви можете помістити на своїй Web-странице форму з полем введення, в якому відвідувач вашого сайту повинен буде ввести, наприклад, своє імя або ідентифікаційний код. Такі поля введення також надають користувачеві базові можливості редагування тексту (правда, це залежить від операційної системи, під якою працює програма.
Flash також підтримує створення полів введення. Давайте розглянемо, як це робиться. Проте попередимо відразу, що ця інформація дається "на вирощування". Зараз ми розглянемо тільки створення полів введення, як обробляти введені в них дані, ви дізнаєтеся в частині 3 цих книги.
Отже, перш за все нам потрібно створити звичайний текстовий блок. Перемкнетеся на інструмент "стрільця виділення" і виділите його. Після цього зверніться до редактора властивостей, знайдіть в його верхньому лівому кутку список, що розкривається, і виберіть в нім пункт Input Text.
У полі введення Maximum Characters задається максимальна кількість символів, яка в нього зможе вводити користувач. Якщо ви не хочете обмежувати цю кількість, введіть 0.
Ви вже знаєте, що при експорті зображення Flash поміщає у файл Shockwave/Flash опису всіх використаних в зображенні шрифтів. Завдяки цьому програвач Flash може відобразити це зображення на будь-якому компютері, навіть якщо потрібні шрифти на нім не встановлені. Однаково це може сильно збільшити розмір SWF-файла. Є, звичайно, два компромісні способи рішення проблеми, які були описані раніше в цьому розділі, але зараз мова не про це.
Річ у тому, що Flash дозволяє вам вибрати символи використаного в полі введення шрифту, описи, яких будуть упроваджені в зображення Flash при його експорті. Завдяки цьому ви можете внести до результуючого файлу тільки ті символи шрифту, які дійсно потрібні для виведення тексту, а значить, зменшити розмір цього файлу до необхідного мінімуму. Вибір символів виконується в діалоговому вікні Character Options, яке зявляється на екрані при натисненні кнопки Character редактора властивостей.
Розділ 8 Імпорт графіки
Всім хороший Flash. І малювати на нім можна, і створювати анімацію, і навіть писати досить складні програми - ну просто майстер на всі руки. Недивно, що такий популярний він на просторах Мережі.
Проте Flash може робити не все. Деякі завдання краще всього виконати в інших програмах, а потім імпортувати в Flash результати їх роботи. І професійні Flash-художники так і роблять. Насправді, кожне завдання краще всього вирішувати за допомогою найбільш відповідного інструменту. Адже ніхто не забиває цвяхи мікроскопом, хоча теоретично це цілком можливо.
Для забивання цвяхів служить молоток (якщо хто цього не знає). Для редагування растрової графіки служать програми растрових редакторів, наприклад, Adobe PhotoShop і Macromedia Freehand. Для дуже складної векторної графіки є могутніші, ніж Flash, векторні редактори: Corel DRAW! і Macromedia Freehand. Є також спеціальні графічні програми, наприклад, AutoDesk AUTOCAD, службовка для створення креслень і схем, і Microsoft Visio, де так зручно і приємно малювати бланки.
Кожен з перерахованих вище програмних пакетів - в своїй області вузький фахівець. Повнота його одностороння, як у недоброї памяті флюсу, але своє завдання він знає прекрасно.
А що ж Flash? Завдання Flash - принести в Інтернет компактну векторну графіку і інтерактивну анімацію, яка не дуже б "навантажувала" малопотужні клієнтські компютери. Flash не працює з надскладною графікою, не створює надпотужні програми і не редагує растрові зображення. Але своє пряме завдання він виконує на "відмінно", про що говорять цифри, що показують його розповсюдження в Мережі. У творців Flash не було наміру обійняти неосяжне.
Підтримка графічних форматів
Спочатку поговоримо про те, які графічні формати підтримує Flash. Це важливо дізнатися в найпершу чергу, щоб потім не намагатися імпортувати файл свідомо не підтримуваного формату і не втратити випадково половину графічних даних, що містяться у файлі.
Якщо ви хочете імпортувати в Flash файл не підтримуваного їм графічного формату, вам доведеться знайти програму, що підтримує цей формат. З її допомогою ви зможете перетворити цей файл до формату, підтримуваному Flash. Проте будьте готові до того, що при такому можливі втрати деякої інформації.
Список підтримуваних форматів
Приведемо список графічних форматів, які можна імпортувати в Flash. Цей список оформимо у вигляді табл. 8.1.
Таблиця 8.1. Список графічних форматів, які можна імпортувати в Flash
|
Назва формату
|
Розширення файлів
|
|
|
Adobe Illustrator
|
ai, eps
|
|
|
AutoDesk AUTOCAD
|
dxf
|
|
|
FutureSplash
|
spl
|
|
|
GIF (звичайний і анімований)
|
gif
|
|
|
JPEG
|
jpg, jpe, jpeg
|
|
|
Macromedia Freehand
|
fh7,ft7,fh8, ft8, fh9, ft9,fh10
|
|
|
Macromedia Shockwave/Flash
|
swf
J- "1
|
|
|
PNG -| || | |
|
png
|
|
|
Метафайли Windows
|
wmf
|
|
|
Растрові файли Windows ...^.
|
bmp
|
|
|
Розширені метафайли Wndows
|
emt
|
|
|
|
|
|
|
|
Розділ 9 Робота з графічними фрагментами
Тут ми розглянемо прості маніпуляції над графічними фрагментами.
Зміна порядку накладення
Ви, ймовірно, вже відмітили, що графічні фрагменти, розташовані на робочому листі, можуть перекривати один одного. При цьому один фрагмент може опинитися вгорі, інший - внизу, а третій - між першими двома. Як бачите, всі графічні фрагменти на листі "складені" згідно особливому порядку, званому порядком перекриття. (Досвідчені компютерні художники часто говорять в цьому випадку про z-Koopduname, по аналогії з координатами х і у.)
Відлік в порядку перекриття ведеться, починаючи з самого нижнього фрагмента, що має номер 0, до самого верхнього. Виходячи з цього, фрагменти з великим номером в порядку перекриття знаходяться вищим за фрагменти з меншим номером. Як бачите, тут все просто.
Коли ви малюєте щось на вже існуючому зображенні, Flash керується тільки одним правилом: те, що намальоване пізнішим, лежить вище. Тому, якщо ви закреслюватимете намальований прямокутник, лінії закреслення знаходитимуться поверх нього. Є тільки одне виключення з цього правила: групи і екземпляри бібліотечних зразків завжди знаходяться вище за звичайну графіку. Щоб перемістити звичайну графіку вище, вам доведеться або згрупувати її, або перетворити в зразки і поместити на робочий лист їх екземпляри.
Часто буває необхідно перемістити який-небудь графічний фрагмент вище або нижче в "стопці" фрагментів, "складених" на листі. Для цього Flash пропонує різні пункти підміню Arrange, розташоване в меню Modify.
Якщо вам потрібно перемістити який-небудь графічний фрагмент вище або нижче в порядку перекриття, виберіть відповідно пункт Bring to Front або Sent to Back цього підміню. Ви також можете натиснути комбінацію клавіш <аг1>+<8ИЙ>+<Т>или <Ctrl>+<Shift>+<;> відповідно.
Якщо вам потрібно перемістити який-небудь графічний фрагмент на самий верх або в самий низ, вам слід вибрати відповідно пункт Bring Forward або Sent Backward цього підміню. Аналогічні комбінації клавіш: <Ctrl>+<t> і <Ctrl>+<i>.
Ви також можете виконувати ці операції відразу над декількома виділеними графічними фрагментами. Памятаєте тільки, що порядок перекриття усередині самої виділеної групи не міняється.
Вирівнювання
Що таке вирівнювання тексту, ви знаєте. Але про вирівнювання графічних фрагментів, напевно, чуєте вперше.
Проте і графіку часто буває необхідно вирівняти, скажімо, по верхній стороні листа або по правій стороні найправішого фрагмента у виділеній групі. Часто виконується також центрування виділених фрагментів по горизонтальній або вертикальній осі.
Вирівнювання графіки виконується за допомогою панелі Align. Щоб викликати її на екран, виберіть пункт меню Window або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl>+<K>. Також ви можете вибрати пункт Align підміню Panels контекстного меню виділеного графічного фрагмента.
Зміна розмірів
Ви вже дізналися, як можна змінити розміри графічного фрагмента. Для цього досить вказати нові значення в полях введення W і Н, що знаходяться в редакторові властивостей і на панелі Info, і натиснути клавішу <Enter>. Проте це можна зробити і набагато зручніше, мишею. Для цього використовується модифікатор "зміна розміру". Перевірте, чи вибраний у вас інструмент "трансформатор", виділіть на листі потрібний графічний фрагмент і клацніть кнопку-вимикач.
Якщо у вас немає на екрані інструментарію, і, таким чином, кнопка модифікатора "зміна розмірів" недоступна, ви можете скористатися меню. Для цього вам навіть не потрібно буде вибирати інструмент "трансформатор". Просто виберіть пункт-вимикач Scale підміню Transform меню Modify. Також ви можете вибрати пункт Scale контекстного меню виділеного фрагмента.
Обертання і зрушення
Обертання і зрушення виділеного графічного фрагмента здійснюються також за допомогою інструменту "трансформатор". Проте модифікатор для цього використовується іншою - "обертання і зрушення". Кнопка, за допомогою якої він включається, показана на мал. 9.12. Ви також можете вибрати пункт-вимикач Rotate and Skew підміню Transform меню Modify або однойменний пункт контекстного меню виділеного фрагмента.
Виділений фрагмент графіки матиме при цьому вигляд, такий же, як при вибраному модифікаторі "зміна розмірів". Він знову вписаний в прямокутник виділення, на кутах якого розташовані такі квадратні маркери повороту, а на сторонах - маркери зрушення.
Щоб повернути фрагмент, перетягнете мишею один з кутових маркерів, не важливо, який. Якщо ви хочете повернути фрагмент на кут, кратний 45°, то при перетяганні маркера утримуйте натиснутою клавішу <Shift>. Щоб виконати зрушення, перетягнете маркер, що знаходиться на стороні прямокутника.
В центрі прямокутника, в який вписаний ваш фрагмент, знаходиться біла крапка. Це центр обертання фрагмента, навколо нього здійснюється поворот. (Його також називають точкою фіксації.) Ви можете перетягнути його в інше місце, навіть винести за межі прямокутника. Щоб повернути його назад в центр фрагмента, двічі клацніть по ньому мишею.
Якщо вам потрібно швидко повернути виділений фрагмент на 90°, скористайтеся меню. Пункт Rotate 90° CW в підміню Transform меню Modify повертає фрагмент на 90° за годинниковою стрілкою, а пункт Rotate 90° CWW - проти годинникової стрілки. Замість вибору цих пунктів ви можете натискати комбінації клавіш <rtrl>+<<^hift>+<9> і <Ctrl>+<Shin>+<7; відповідно.
І, звичайно ж, ви можете повернути або зрушити фрагмент, скориставшись панеллю Transform. Виведіть її на екран. Після цього включіть перемикач Rotate і введіть в розташоване праворуч від нього поле введення потрібний кут повороту. Щоб виконати зрушення, вам потрібно буде включити перемикач Skew і ввести в розташовані праворуч від нього поля введення потрібні кути зрушення: горизонтального - в ліве поле введення, вертикального, - в праве. Тепер залишається натиснути клавішу <Enter> - і справа зроблена.
Вільна трансформація
Якщо при вибраному інструменті "трансформатор" не включений жоден модифікатор, то фактично всі ці модифікатори включені одночасно. В цьому випадку говорять про так звану вільну трансформацію. При вільній трансформації ви можете, як завгодно змінювати виділений графічний фрагмент, не піклуючись про те, який модифікатор потрібно включити. Проте для того, щоб застосувати до виділеного фрагмента необхідне перетворення, слідує дуже точно позиціонувати курсор миші над потрібним маркером.
Щоб вибрати вільну трансформацію, найпростіше відключити всі кнопки-вимикачі, "відповідальні" за модифікатори інструменту "трансформатор". Всі ці кнопки знаходяться в області Options інструментарію, Також ви можете вибрати пункт Free Transform підміню Transform меню Modify або контекстного меню виділеного фрагмента.
Щоб виконати те або інше перетворення, помістите курсор миші над потрібним маркером прямокутника виділення. Курсор миші прийме форму, що при цьому "говорить". Швидше за все, вам доведеться якийсь час посувати курсор біля різних маркерів, перш ніж він прийме потрібну форму. Після цього "захопите" маркер і перемістите його на нове місце, як і у разі інших модифікаторів.
На нашу думку, вільна трансформація придатніша для достатньо досвідчених художників. Початківцем же буде дуже корисно потренуватися, щоб оволодіти цим могутнім інструментом Flash MX.
Формати відеофайлів
Тепер поговоримо про найпоширеніші на сьогоднішній день формати відеофайлів. А в описі кожного формату також опишемо використовувані для цього формату алгоритми стиснення. Практично всі ці формати забезпечують збереження тільки покадрової анімації, окрім самого формату Shockwave/Flash і його попередника FutureSplash.
QuickTim
Один з найперших, якщо не найперший, формат відеофайлів, що набув широкого поширення. Розроблений фірмою Apple в кінці 80-х років, спочатку призначався для використання на компютерах Macintosh, згодом був перенесений в операційну систему Microsoft Windows. Пізніше піддавався неодноразовим удосконаленням. У наш час останньою версією є 5.0.
Дозволяє зберігати і видео-, і аудіоінформацію в одному файлі з розширенням mov. Для стиснення даних використовується однойменний алгоритм. Ступінь стиснення досить великий, але якість фільму, що виходить, не дуже високо в порівнянні з якістю, що забезпечується
складною трансформаційною анімації все одно не створиш. Та і при створенні покадрової анімації шари можуть стати серйозною підмогою. Якщо, звичайно, навчитися ними користуватися.
Кнопки
Тут ми розглянемо створення і використання кнопок - простих елементів управління, Flash, що надаються. Кнопки використовуються дуже часто, і не тільки в додатках, але і і звичайних інтерактивних фільмах Flash, наприклад, для створення Web-сайтов.
Створення кнопок
Щоб створити зразок-кнопку, зробіть наступне. Виберіть пункт New Symbol в меню Insert або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl>+<F8>. Якщо у вас відкрито вікно бібліотеки, ви також можете вибрати пункт New Symbol в додатковому меню цього ок,.а або натиснути кнопку, показану на мал. 10.4, ця кнопка знаходиться в нижньому лівому кутку вікна бібліотеки. На екрані зявиться діалогове вікно Create New Symbol, показане на
Обєкт Button
Обєкт Button "відповідає" за доступ до кнопки з сценаріїв ActionScript. Цей обєкт надає набір властивостей і методів, за допомогою яких і здійснюється управління кнопкою.
Екземпляри обєкту Button створюються самим Flash для кожної кнопки, для якої ви задали імя. Вам самим створювати їх не потрібно.
Багато в чому обєкт Button схожий на обєкт -novieciip. Ці два обєкти мають вельми схожий набір властивостей і методів і часто поводяться однаково. Зокрема, обєкт Button підтримує властивості _х, _у, xmouse, ymouse, _height, _width, _alpha І _rotation, вже знайомі вам ПО обєкту movieciip. Проте обєкт Button не підтримує методи play, stop, gotoAndPiay, gotoAndstop і подібні до них, оскільки призначення його все ж таки інше, чим у обєкту movieciip. Отже ви можете розглядати кнопку як сильно спеціалізований, "урізаний" варіант кліпу.
Нижче будуть розглянуті властивості, які обовязково стануть в нагоді вам в роботі з екземплярами обєкту Button. (Багато хто з них підтримується і обєктом movieciip.)
Властивість enabled дозволяє вирішити або заборонити доступ користувача до кнопки. Воно має логічний тип: значення true вирішує доступ до кнопки, а значення false - забороняє.
Властивість visiо дозволяє зробити кнопку видимою або невидимою. Воно має логічний тип: значення true робить кнопку видимою, а значення false - невидимою.
Властивість useHandCursor дозволяє вам змінити курсор миші, що відображається, якщо мишу помістити над кнопкою. Якщо задано значення true, то відображається курсор у вигляді "вказуючого перста", як над гіперпосиланням. Якщо ж задано значення false, то відображається звичайна стрілка.
Властивість tabindex задає порядок обходу елементів управління при послідовних натисненнях клавіші <ТАЬ>. (При натисненні комбінації клавіш
<Shift>+<Tab> обхід виконується у зворотному напрямі.) Значенням цієї властивості може бути будь-яке ціле ненегативне число, воно задає порядок в черзі елементів управління. Так, спочатку фокус введення переміститься на елемент управління із значенням порядку обходу - 0, потім - із значенням 1 і так далі
Якщо ні для одного елементу управління в додатку не заданий порядок в черзі обходу (тобто, властивість рівна undefined), Flash застосовуватиме порядок обходу за умовчанням. Якщо ж ви збираєтеся задати порядок обходу, майте на увазі, що значення undefined менше будь-якого числового. Тому елементи управління, для яких властивість tabindex не була задана, будуть в черзі обходу першими.
Властивість tabEnabled дозволяє прибрати кнопку (і взагалі будь-який елемент управління) з порядку обходу, зробити його недоступним для вибору з клавіатури, але все таки доступним для вибору мишею. Цю властивість має логічний тип: значення true або undefined робить елемент управління доступним для вибору з клавіатури, а значення false - недоступним.
Обєкт Button підтримує велика кількість подій, які ви можете використовувати для написання обробників.
Форматування тексту
Як ви памятаєте з розділу 7, є можливість форматувати текст, в поля введення і динамічні текстові блоки. Ви можете виділяти текст різними шрифтами, кольором, встановлювати різні види вирівнювання для абзаців, задавати відступи тексту і червоного рядка. Все це можна виконувати як в середовищі Flash, так і за допомогою сценаріїв.
Управління форматуванням тексту здійснюється за допомогою обєкту TextFormat. Він містить ряд властивостей, за допомогою яких і задаються параметри форматування тексту.
Обєкт Selection
Flash також надає можливість управління текстовим курсором і виділенням тексту в полях введення і динамічних текстових блоках. Для цього призначений обєкт Selection, єдиний екземпляр якого на імя selection створюється самим Flash.
За допомогою обєкту selection ви можете отримати позицію текстового курсору в полі введення. Для цього вам потрібно скористатися методом getcaretindex. Якщо ж жодне поле введення не має фокусу, повертається -1.
Методи getBeginindex і getEndindex повертають номери відповідно початкового і кінцевого символу виділеного фрагмента тексту. Якщо нічого не виділено, знову ж таки повертається -1.
Ви можете виділити потрібний фрагмент тексту, скориставшись методом setselection. Першим параметром цього методу повинен бути номер першого символу фрагмента, що виділяється, а другим - номер останнього символу. Запамятаєте, що нумерація символів тексту починається з нуля.
Selection.setselection(10, 30);
Ви також можете просто поставити текстовий курсор в необхідну позицію, передавши методу setseiection номер потрібного символу і в першому, і в другому параметрі:
Selection.setselection(10, 10);
Метод getFocus повертає імя змінної, привязаної до поля введення, що має в даний момент фокус введення. Якщо жодне поле введення не має фокусу, повертається null.
Ви можете дати фокус введення якому-небудь полю. Для цього передайте імя змінної, привязаної до цього поля, як параметр методу setFocus:
Selection.setFocus("Name");
Selection.setFocus("_root.id");
Таким самим чином ви можете дати фокус введення кнопці, передавши цьому методу шлях кнопки:
Selection.setFocus("_root.btnOK");
Щоб зняти фокус введення зі всіх елементів управління, передайте методу setFocus значення null.
Ви можете обробляти подію onSetFocus, що наступає, коли поле введення або динамічний текстовий блок отримує фокус введення. Для цього вам буде необхідно використовувати обєкт-перехоплювач.
Висновок
Ми розглянули всі можливості Flash, описані в електронному керівництві, що поставляється з ним. Ми згадали також ті можливості, які чомусь в керівництві не були описані, ймовірно, його автори кудись поспішали і не доробили свою роботу. Щоб роздобути цю "секретну" інформацію, нам довелося поритися на Web-сайте Macromedia - вже там-то є все. І, зрозуміло, довелося багато що пробувати "методом наукового тика", а інакше не можна дізнатися програмний продукт, тим більше, такий складний.
Але дуже багато що залишилося "за кадром". Ми не говорили про розширення Flash - додаткові модулі, що підключаються до основного середовища і виконують які-небудь спеціальні завдання. Ми не згадували про тонкощі роботи Flash на компютерах Apple Macintosh. Ми не описували багато приватних проблем, з якими ви цілком можете зіткнутися при роботі з Flash, оскільки вони зявляються достатньо рідко, але все-таки зявляються. Ми не розглядали додаткові програми, що підтримують формат Shockwave/Masn, у тому числі і випущені самою фірмою Macromedia. Ми, врешті-решт, не говорили про створення серверних застосувань і тонкощі мови HTML. Ми про багато що не говорили. Бо неможливо обійняти неосяжне.
Macromedia Flash MX - могутній програмний продукт, який ще не раз піднесе сюрпризи користувачам. Щоб оволодіти їм повною мірою, вам також можуть знадобитися додаткові знання по компютерних мережах, Інтернеті, серверному програмуванні, мові HTML і іншим Web-технологіям.
Література
1.Дронов У. А. Macromedia Flash MX. - Спб.: БХВ-Петербург, 2003. - 848 с.: мул.
2.Гурвіц, Майкл, Мак-кейб, Лора. Використання Macromedia Flash MX. Спеціальне видання.: Пер. з англ. -- М.: Видавничий будинок "Вільямі", 2003. -- 704 с.: мул.
3.Уотролл Э., Гербер Н. Еффектівная робота: Flash MX (+CD). -- Спб.; Пітер; Київ: BHV, 2003 -- 720 з: мул. ...........
Страницы: 1 | 2 | [3] |
|