Главная   Добавить в избранное Macromedia Flash MX | дипломная работа


Бесплатные Рефераты, дипломные работы, курсовые работы, доклады - скачать бесплатно Бесплатные Рефераты, дипломные работы, курсовые работы, доклады и т.п - скачать бесплатно.
 Поиск: 


Категории работ:
Рефераты
Дипломные работы
Курсовые работы
Контрольные работы
Доклады
Практические работы
Шпаргалки
Аттестационные работы
Отчеты по практике
Научные работы
Авторефераты
Учебные пособия
Статьи
Книги
Тесты
Лекции
Творческие работы
Презентации
Биографии
Монографии
Методички
Курсы лекций
Лабораторные работы
Задачи
Бизнес Планы
Диссертации
Разработки уроков
Конспекты уроков
Магистерские работы
Конспекты произведений
Анализы учебных пособий
Краткие изложения
Материалы конференций
Сочинения
Эссе
Анализы книг
Топики
Тезисы
Истории болезней

 



Macromedia Flash MX - дипломная работа


Категория: Дипломные работы
Рубрика: Программирование, компьютеры и кибернетика, ИТ технологии
Размер файла: 96 Kb
Количество загрузок:
221
Количество просмотров:
4481
Описание работы: дипломная работа на тему Macromedia Flash MX
Подробнее о работе: Читать или Скачать
Смотреть
Скачать


ернет, збережена в цьому форматі.

Графіка зберігається у файлах з розширенням gif. Підтримуються колірні відеорежими до 256 квітів включно. Для стиснення графіки використовується алгоритм LZW, розроблений ізраїльськими математиками Лемпелом і Зівом. Графіка може бути збережена з чергуванням (по-англійськи -interleaving) рядків; в цьому випадку зображення як би поступово "виявляється" рядок за рядком у міру завантаження файлу.

У 1989 році формат GIF був розширений; нова версія стандарту отримала назву З} Р89а. По-перше, була введена підтримка прозорості або "прозорого" кольору, тобто один колір зі всіх доступних на зображенні міг бути помічений як прозорий, і крізь нього "просвічуватиме" фон зображення. (Професійні графіки часто називають "прозорий" колір альфа-каналом, по-англійськи - alpha channel або просто alpha.) По-друге, зявилася можливість зберігати в одному файлі декілька зображень, які можуть демонструватися як фільм (так звані "анімовані GIF-файли"; про них ми поговоримо в розділі 12).

Формат GIF чудово підходить для збереження зображень з різкими колірними переходами. Зокрема, Web-дизайнери створюють в цьому форматі елементи оформлення і рекламні баннеридля своїх сторінок, а підтримка прозорості і анімації ним тільки на руку. Іноді в цьому форматі створюються початкові заставки і графічні елементи інтерфейсу програм.

PNG

Формат PNG (Portable Network Graphic -- переносима мережева графіка) розроблений співтовариством незалежних програмістів як заміна перехідного в розряд комерційних продуктів формату GIF. Хоча він і підтримується в даний час багатьма графічними пакетами, проте великої популярності в Інтернеті поки не здобув, хоча авторові зустрічалися сайти з PNG-графікою. Також використовується для зберігання графіки, що розробляється в пакеті интернет-графіки Macromedia Fireworks.

Графіка зберігається у файлах з розширенням png. Підтримує всі колірні відеорежими. Для стиснення графіки застосовується дуже могутній алгоритм Deflate, що забезпечує сильніше стиснення в порівнянні з LZW. Графіка може бути збережена з чергуванням не тільки рядків, але і стовпців, таким чином, зображення "виявлятиметься" і по рядках, і по стовпцях. Також підтримуються 256 фадацій прозорості (альфа-канала) проти всього двох у GIF і автоматичної корекції яскравості.

Проте, в порівнянні з GIF, формат PNG має і недоліки. Перший великий недолік - PNG не підтримує анімацію. Правда, навряд чи це так вже актуально у звязку з повсюдним переходом Web-аниматоров на Flash. Другий недолік - файли формату PNG більше, ніж GIF, приблизно на один кілобайт через те, що в заголовку файлу зберігається значно більше інформації. На мій погляд, це теж не дуже значний недолік: вийшов файл трохи більше - ну і що? Отже, в принципі, вищенаведені недоліки не вплинуть на розповсюдження формату PNG в Інтернеті.

Поки що формат PNG використовується для зберігання графіки, розробленої в Fireworks, і в деяких "просунутих" сайтах. Проте, як вже мовилося, його підтримують практично всі графічні пакети.

JPEG

Формат JPEG (Joint Picture Encoding Group - група кодування нерухомих зображень) розроблений однойменною групою програмістів спеціально для розповсюдження високоякісної графіки в компютерних мережах. Саме для цього він і використовується в даний час. JPEG - другий за поширеністю формат графіки в Інтернеті.

Графіка зберігається у файлах з розширеннями jpeg, jpe або jpg. Підтримується тільки колірний відеорежим TrueColor (24-бітовий колір). Для стиснення графіки використовується виключно могутній алгоритм під назвою JPEG, що фактично включає декілька алгоритмів стиснення для різних випадків. Цей алгоритм реалізує стиснення даних з втратами, коли деяка частина інформації про колір відкидається, і результуючий масив даних стає менше. У всіх інших форматах графіки із стисненням застосовуються алгоритми стиснення даних без втрат.

При використанні алгоритмів стиснення з втратами якість графіки погіршується. Чим сильніше стиснення, тим сильніше спотворюється зображення. Проте художник може регулювати відсоток стиснення, вибираючи тим самим компроміс між якістю зображення і розміром результуючого JPEG-файла.


Формат JPEG, на відміну від GIF і PNG, не підтримує ні анімацію, ні прозорість. Проте існує різновид формату JPEG, що званий "прогресивний JPEG" (progressive JPEG або p-JPEG), підтримує чергування рядків.

Область застосування формату JPEG достатньо вузька - розповсюдження високоякісної півтонової графіки в Інтернеті. Півтонові зображення, що сканують, при використанні помірного стиснення виходять дуже навіть непоганими. Особливо популярні "в народі" підбірки картин Бориса Вальєхо і інших так званих "фэнтезійних" живописців, збережені в JPEG-файлах.

TIFF

Формат TIFF (Tag Image File Format - теговий файловий формат зображень) був розроблений фірмою Aldus, розробником відомого пакету настільного видавництва PageMaker, для іншого свого продукту - растрового редактора PhotoStyler, що не дійшов до наших часів. Застосовується для збереження високоякісної повнокольорової графіки без втрати якості для видавничих цілей. Часто використовується для обміну високоякісною графікою між користувачами різних програм.

Графіка записується у файли з розширенням tif або tiff. Підтримуються всі колірні відеорежими, прозорість і декілька алгоритмів стиснення: LZW, Deflate і JPEG. Фірмовою особливістю цього формату є можливість запису в графічний файл так званих тегов: спеціальних приміток, що вносяться художником або самою програмою графічного редактора.

Існує два різновиди формату TIFF: сумісний з РС і з Apple Macintosh. Це викликано відмінностями в архітектурі перерахованих компютерних платформ.

Формат TIFF підтримується всіма графічними програмами професійного рівня. Більш того, підтримка якою-небудь програмою цього формату говорить про її професійну орієнтацію.

Векторні формати

Векторні форматів чомусь значно менше, ніж растрових. Ймовірно, це повязано з тим, що реалізувати обробку і виведення векторної графіки незрівнянно важче, ніж растровою. А люди - на жаль! - завжди йдуть по шляху найменшого опору.

Shockwave/Flash

Зрозуміло, ми не могли не почати розгляд форматів векторної графіки з "рідного" формату Macromedia Flash. Як-не-як, саме в нім нам належить зберігати свої творіння.

Формат Shockwave/Flash розроблений фірмою Macromedia для збереження зображень і фільмів, створених в пакеті векторної графіки Shockwave. Пізніше на основі Shockwave був створений пакет інтернет-графіки Flash, що "успадкував" цей формат. Тому говорять, що існує єдиний формат Shockwave/Flash.

Як ви вже знаєте, фактично існує два формати представлення графіки Flash. По-перше, це формат, в якому зберігаються ті, що готуються в середовищі Flash зображення і фільми, - формат документів Flash. По-друге, формат, в якому зберігається вже завершена, експортована і підготовлена для публікації графіка, яку можна завантажити в програвач, - формат поширюваної графіки Shockwave/Flash.

Документи Flash зберігаються у файлах з розширенням fla. Експортована ж графіка зберігається у файлах з розширенням swf.

Крім самого пакету Flash обидва цих формату підтримуються іншими продуктами фірми Macromedia: Dreamweaver, Fireworks і ін. Також ці формати підтримуються деякими іншими графічними програмами.

Windows Metafile і Enhanced Windows Metafile

Формат Windows Metafile - простий формат запису векторних зображень. Розроблений фірмою Microsoft для збереження векторної графіки в операційній системі Windows і сумісних з нею програмах. Підтримка цього формату вбудована безпосередньо в ядро системи Windows.

Можливості формату виключно слабкі, більш-менш складну графіку зберегти в нім неможливо.

В даний час формат Windows Metafile, на відміну від BMP, поширений дуже мало, хоча підтримується практично всіма графічними програмами і вимагає дуже мало системних ресурсів для виводу і обробки. Використовується для зберігання векторних зображень в деяких програмах (наприклад, початкових заставок або елементів призначеного для користувача інтерфейсу). Зокрема, Microsoft Word свій комплект картинок (так званий "клипарт" від англійського clipart) зберігає у форматі Windows Metafile. Ймовірно, фірма Microsoft, хоче показати таким чином, що цей формат теж придатний для розповсюдження графіки.

Формат Enhanced Windows Metafile - подальший розвиток Windows Metafile. Він також розроблений Microsoft, проте "в народ" чомусь не просувався і хоч трохи широкого поширення тому не набув. Авторові за всю його достатньо довгу карєру компютерника не попадалося на одного файлу цього формату. Залишається додати, що формат наказує зберігати графіку у файлах і підтримується багатьма сучасними графічними пакетами.

Adobe Illustrator

Цей формат був розроблений фірмою Adobe для векторного графічного редактора Illustrator. В даний час підтримується практично всіма пакетами векторної графіки і використовується для обміну векторними зображеннями між користувачами різних програм.

Графіка зберігається у файлах з розширенням ai. Формат дуже стійкий до збоїв, зіпсований файл, як правило, з великою вірогідністю все ж таки можна прочитати.

CORELDRAW!

Був розроблений фірмою Corel для векторного редактора CORELDRAW!. Фактично дозволяє зберігати гібридну графіку. Іноді використовується для обміну графікою.

Графіка зберігається у файлах з розширенням cdr. Має декілька привабливих можливостей в порівнянні з Adobe Illustrator (наприклад, стиснення графіки, причому растрова і векторна графіки стискаються окремо), але несумісність різних версій формату і невисока стійкість до збоїв зовсім не йдуть на користь нею популярності.

Цей формат Flash не підтримується. Щоб імпортувати графічне зображення у форматі CORELDRAW!, вам доведеться перетворити його в інший формат, наприклад, Adobe Illustrator або Windows Metafile, використовуючи іншу графічну програму.

Encapsulated PostScript

Цей формат був розроблений фірмою Adobe для обміну векторною графікою між користувачами різних програм. Власне, це навіть не формат, а ціла мова, що базується на мові опису графіки для високоякісних принтерів PostScript. Фактично, файл в цьому форматі можна скопіювати на підтримуючу мову PostScript принтер, набравши в командному рядку: сміттю graphic_file.eps prn і він буде надрукований.

Графіка зберігається у файлах з розширенням eps. Такий файл є простій текстовий документ, що містить набір команд для принтера надрукувати той або інший примітив. Таким чином, EPS-файл може бути відредагований в будь-якому текстовому редакторові за наявності знання мови PostScript.

Підтримується практично всіма графічними пакетами. Тому використовується для перенесення великих графічних зображень між різними програмами.

VML

Формат VML (Vector Markup Language - мова векторної розмітки) розроблений фірмою Microsoft для використання у власній програмі Web-обозревателя Internet Explorer версії 5.0 і пізніших. Так само, як і Encapsulated PostScript, це не стільки формат, скільки текстова мова опису векторної графіки. За задумом, фрагменти таких описів поміщаються всередину Web-страниц, серед звичайної HTML-кода, і описують їх графічні елементи. Таким чином, можна буде відмовитися від традиційної Web-графики, що є упровадженими елементами, що зберігаються в окремих файлах.

PDF

Формат PDF (Portable Document Format - формат переносимих документів) був розроблений фірмою Adobe для створення переносимих не-залежних електронних документів. Такі документи можуть містити, окрім форматованого тексту, різну векторну і растрову графіку, розбиватися на сторінки, друкуватися на принтері або бути видимим на екрані компютера. Крім цього, документи в цьому форматі мають дуже малий розмір (використовується стиснення, причому кожен вид графіки стискається по самому відповідному для нього алгоритму), таким чином, їх можна поширювати через Інтернет.

Документи цього формату зберігаються у файлах з розширенням pdf. Вони створюються за допомогою пакету Adobe Acrobat, а читаються - за допомогою програми читання Adobe Acrobat Reader, поширюваної безкоштовно. По назві цих двох програм формат PDF отримав свою другу назву - формат документів Acrobat.

Формат PDF отримав величезну популярність для розповсюдження електронних документів з багатим форматуванням і графікою. Фактично, цей формат тепер стоїть на другому місці, після HTML, по поширеності. Окрім Adobe Acrobat, створення документів PDF підтримують безліч інших текстових і графічних пакетів. A Adobe Acrobat Reader -одна з популярних в світі програм.

VRML

Формат, точніше, мова, VRML (Virtual Reality Modeling Language - мова моделювання віртуальної реальності) був розроблений групою незалежних розробників. Він служить для створення так званих віртуальних світів і розповсюдження їх через Інтернет. Описом такого віртуального світу є текстовий файл з розширенням vrm або vrml, що містить набір команд на мові VRML. Такий файл може бути "програний" за допомогою особливих програм -"програвачів" VRML; найпоширенішим з них є Cortona VRML Client фірми Parallel Graphics.

Хоч мова VRML і що підтримує його програмне забезпечення, призначене для створення і "програвання" віртуальних світів були широко розрекламовані свого часу, поширення він набув дуже обмежене. Звязано це з тим, що потужностей сучасних компютерів поки що не вистачає для створення чогось складнішого, ніж дивні геометричні фігури з двох сфер і конуса. До того ж, віртуальна реальність, схоже, втратила для простих людей свою привабливість. Тому майбутнє VRML так само туманно, як і сьогодення...

Розділ 5 Малювання

Познайомившись з двома фундаментальними різновидами компютерної графіки, зясувавши їх переваги і недоліки, розглянувши сучасні формати запису графічних даних у файл, можна приступити безпосередньо до малювання. Що ми і зробимо в цьому розділі.

Стисло нагадаємо, що таке векторна графіка. Векторне графічне зображення складається з графічних примітивів: простих складових частин, кожна з яких може бути описана особливою формулою. До графічних примітивів відносяться прямі і криві лінії, прості геометричні фігури (еліпси, прямокутники і ін.), текстові написи і імпортовані растрові зображення. (Формально, якщо векторне зображення містить в своєму складі достатньо велику кількість растрових зображень, говорять про гібридну графіку, але ми не гратимемо в термінологічні ігри, щоб не заплутатися.) Для кожного примітиву в графічному файлі зберігаються його тип і параметри формули, що описує його: місцеположення, розміри, колір, кривизна, радіуси і тому подібне Графічна програма, прочитавши з диска такий файл, підставляє у відповідні формули потрібні параметри, і ми отримуємо на екрані або принтері початкове зображення.

Процес перетворення векторної графіки в растрову називається растеризуванням. Зокрема, програма векторного графічного редактора виконує растеризування всякий раз, коли виводить векторне зображення на екран або принтер - пристрої спочатку растрові. Зворотний процес - перетворення растрової графіки у векторний вигляд - називається векторизацією. Векторизація растрового зображення чревата великими втратами в якості, особливо погано векторизуется високоякісне півтонове фотографічне зображення.

Для вибору кольору лінії і заливки створюваних графічних примітивів служить невелика область в середині інструментарію, що носить заголовок Colors.

Перш за все, відмітимо, що в нижній частині цієї області знаходяться три невеликі кнопки. Ці кнопки включають особливі колірні режими, ми розглянемо їх в розділі 6. У даний же момент нас більше цікавлять два селектори кольори, що займають велику частину області Colors. З їх допомогою і задаються кольори графіки. (Правда, окрім них, можливість вибору кольору надають різні панелі; реалізується це за допомогою все тих же селекторів кольору.)

Як бачите, селекторів квітів в області Colors два. Верхній з них встановлює колір лінії про це говорить значок олівця зліва від селектора. Ніжній задає колір заливки, що підтверджує значок перекинутого відра.

"Лінія"

Як ви вже знаєте, цей інструмент служить для проведення прямих ліній. Щоб вибрати його, клацніть в інструментарії кнопку або натисніть на клавіатурі клавішу <N>. Після цього курсор миші прийме вид невеликого хрестика, - це означає, що тепер ви можете проводити мишею прямі лінії.

Щоб провести на робочому листі пряму лінію за допомогою інструменту "лінія", зробіть наступне. (Мається на увазі, що ви вже вибрали цей інструмент.) Помістите курсор миші в тому місці, де у вас буде початок лінії, і натисніть ліву кнопку миші. Після цього, не відпускаючи цю кнопку, протягнете мишу в те місце, де у вас буде кінець лінії. Поки ви буксируєте мишу, від початку лінії за її курсором тягнутиметься "гумова" лінія. Щоб поставити другу крапку - кінець прямої - і тим самим намалювати її, просто відпустите ліву кнопку миші в потрібній крапці. Все, пряма лінія створена.

Ви можете проводити таким чином лінії будь-якої довжини і під будь-яким кутом. Якщо ж вам потрібно провести лінію під кутом, кратним 45°, то під час проведення лінії утримуйте натиснутою клавішу <Shift>. Лінія, що в цьому випадку проводиться, автоматично "підганятиметься" під відповідний кут.

Якщо включений модифікатор "притягання" різних частин вашої графіки один до одного, при малюванні ліній це враховується. При буксируванні миші, якщо якій-небудь з кінців лінії опиниться достатньо близько від іншої лінії (можливо, що належить іншому графічному примітиву), правіше і нижче за курсор миші зявиться невеликий кружок, що сигналізує про це. Якщо тепер відпустити кнопку миші, завершивши малювання лінії, її кінець буде "приклеєний" до вже намальованої лінії, до якої він наблизився.

Ви можете змінювати колір лінії вже знайомого вам селектори кольору лінії. Селектор кольору заливки ніякого впливу на мальовані прямі лінії не робить, оскільки у ліній немає заливки.

"Прямокутник" і "еліпс"

Обидва цих інструменту дуже схожі. Різниця виявляється лише в результаті їх застосування. Тому ми і описуємо їх тут разом.

Прямокутник створюється таким чином. Помістите курсор миші в тому місці, де у вас буде його лівий верхній кут, і натисніть ліву кнопку миші. Після цього, не відпускаючи цю кнопку, протягнете мишу в те місце, де у вас знаходитиметься правий нижній кут прямокутника. Поки ви буксируєте мишу, Flash відображає "гумовий" прямокутник, так що ви завжди бачитимете, що виходить. Перемістивши курсор в потрібну крапку відпустите ліву кнопку миші - і прямокутник буде намальований.

Еліпс створюється аналогічним чином. Ви вибираєте крапку, відповідну лівому верхньому куту уявного прямокутника, в який буде вписаний еліпс, і буксируєте мишу в точку правого нижнього кута цього прямокутника. В процесі перетягання миші Flash показуватиме вам "гумовий" еліпс.

Ви можете малювати, таким чином, прямокутники і еліпси будь-якої форми. Якщо ж вам потрібно намалювати правильний квадрат або правильне коло, то під час малювання утримуйте натиснутою клавішу <Shift>.

Кожен намальований вами прямокутник і еліпс матиме заливку.

Колір заливки задається нижнім селектором кольору в області Colors інструментарію. А колір ліній, як ви памятаєте, задається за допомогою верхнього селектора кольору.

Прямокутники, що створюються за допомогою однойменного інструменту, можуть мати кути, що округляють. Для цього служить модифікатор кути, що "округляють". Включається він натисненням невеликої кнопки, що зявляється в області Options інструментарію, якщо вибраний інструмент "прямокутник".

"Олівець"

Цей інструмент дозволяє малювати лінії будь-якої (як говорять професійні компютерні художники - вільною) форми. Працює він так само, як звичайний олівець, чому і отримав свою назву. Ви натискаєте ліву кнопку миші і, не відпускаючи її, малюєте лінію, яка вам потрібна. Приклад такої лінії показаний на мал. 5.7.

Щоб вибрати інструмент "олівець", клацніть в інструментарії відповідну кнопку або натисніть клавішу <Y>. Курсор миші при цьому прийме вид олівця.

Щоб намалювати з його допомогою лінію, помістите курсор миші в крапку, де вона повинна починатися, і натисніть ліву кнопку миші. Після цього, не відпускаючи лівої кнопки, рухайте мишу по потрібній траєкторії і, коли курсор миші опиниться в крапці, де повинен бути кінець лінії, відпустите кнопку миші. Rash малюватиме лінію, що проводиться вами, прямо під час руху миші. Якщо вам потрібно провести строго пряму горизонтальну або вертикальну лінію, то під час малювання утримуйте натиснутою клавішу <Shift>.

Ви можете задавати колір лінії, користуючись верхнім селектором кольору, розташованим в області Colors інструментарію. Нижній селектор кольору ніякого впливу на лінії, що проводяться "олівцем", не робить.

Ви, напевно, відмітили, що Flash автоматично згладжує проведену вами лінію. Ця чудова особливість, введена програмістами фірми Macromedia, дозволяє вам за допомогою інструменту "олівець" у будь-якому випадку проводити прямі лінії. Як ви знаєте, людська рука - не дуже точний інструмент, і Flash це враховує, згладжуючи дрібні нерівності ліній, що проводяться вами. Проте, іноді така "послужливість" може нашкодити, наприклад, якщо вам потрібно намалювати щось дуже точно, зі всіма нерівностями і шорсткостями. Для регулювання ступеня згладжування служить модифікатор "згладжування ліній", що є кнопкою, розташованою в області Options інструментарію.

Ви можете відмітити, що в правому нижньому кутку цієї кнопки є невелика чорна стрілка, направлена направо вниз. При натисненні цієї кнопки на екрані зявиться меню, що пропонує користувачеві на вибір декілька варіантів. Такі кнопки з меню часто застосовуються в Flash.

"Перо"

Цей щонайпотужніший інструмент допоможе вам малювати як прямі, так і криві лінії, точно указуючи початкову і кінцеву точки і радіус кривизни. Криві лінії, що малюються за допомогою цього інструменту, називають також кривими Безьє на імя математики, що вивів формулу для опису цих кривих. (Пряму лінію можна вважати виродженим випадком кривий Безьє.) Крім того, "перо" надає можливість створення ламаних ліній, що складаються з безлічі прямих або кривих відрізань, і вельми складних геометричних фігур.

Щоб вибрати інструмент "перо", клацніть в інструментарії відповідну кнопку або натисніть клавішу <Р>. Курсор миші при цьому прийме вид креслярського рейсфедера.

Малювання прямих за допомогою "пера" виконується таким чином. Помістите курсор миші в крапку, де повинен бути початок прямої, і клацніть лівою кнопкою миші. (Майте на увазі - потрібно саме клацнути!) У цьому місці на листі зявиться невелика порожниста крапка. Далі помістіть курсор в кінцеву точку прямої і знову клацніть мишею. Пряма буде негайно проведена.

Якщо ви продовжите клацати мишею в різних місцях на робочому листі, то зможете побудувати ламану лінію, аналогічну показаною на мал. 5.12. Щоб завершити малювання ламаною, при створенні останньої її крапки зробіть подвійне клацання мишею замість одинарного. Ви також можете відразу після останнього клацання вибрати інший інструмент або клацнути де-небудь на порожньому просторі робочого листа, утримуючи на-жатой клавішу <Ctrl>.

Існує можливість проводити прямі лінії під кутом, кратним 45°.

Для цього вам потрібно при другому клацанні утримувати натиснутою клавішу <Shift>.

При створенні ламаною ви можете замкнути її, для чого підведіть курсор миші до однієї з вже створених її крапок так, щоб нижче і правіше за нього зявився невеликий кружок, і клацніть лівою кнопкою миші. В цьому випадку

Flash автоматично створить замкнуту область і помістить в неї заливку, як показано на мал. 5.13.

"Кисть"

Цей інструмент поводиться аналогічно реальній кисті. З його допомогою ви можете наносити мазання різної форми і товщини. Приклад таких мазків показаний на мал. 5.16.

Щоб вибрати інструмент "кисть", клацніть в інструментарії відповідну кнопку або натисніть клавішу <В>. Курсор миші при цьому може приймати різні форми; залежно від настройок, заданих за допомогою модифікаторів.

"Відро з фарбою"

Цей інструмент служить для створення заливок. Заливкою називається особливий графічний примітив, що заповнює замкнутий контур, утворений лініями. Часто Flash створює заливки автоматично, наприклад, коли ви малюєте, використовуючи інструменти "прямокутник", "еліпс" і "перо". Якщо ж ви застосовуєте інші інструменти для створення графіки, про заливки вам доведеться поклопотатися самостійно.

Інструмент "відро з фарбою" поводиться аналогічно реальному відру з фарбою: якщо "перекинути" його над замкнутим контуром, фарба "розіллється" і заповнить її. Якщо ж контур має "діру", наприклад, ви забули його замкнути, заливка створена не буде. Як бачите, Flash не допускає, щоб "фарба" "витекла" назовні.

Щоб вибрати інструмент "відро з фарбою", клацніть в інструментарії відповідну кнопку або натисніть клавішу <К>. Курсор миші при цьому прийме вид перекинутого відра з фарбою.

Правка графіки

Отже, створювати графіку ми навчилися. Тепер давайте зясуємо, як її редагувати.

Під редагуванням графіки ми розумітимемо зміну її форми, а також її повне або часткове видалення. Як додати нові лінії або фігури ви вже повинні знати - скористайтеся для цього одним з розглянутих нами інструментів малювання.

Для зміни графіки Flash надає чотири могутні інструменти: "стрілка виділення", "додаткова стрілка виділення", "ласо" і "гумка". Перші два інструменти призначено для виділення і правки елементів зображення, третій - для "вирізування" з фігур "латочок" довільної форми, а четвертий - повного або часткового видалення фігур або їх частин. Користуючись цими чотирма інструментами, ви зможете проробляти зі своєю графікою все що завгодно.

Виділення графіки

Для виділення (або, як ще говорять, вибору) фрагментів графіки для редагування служить інструмент "стрільця виділення" (або просто "стрілка"). Клацніть кнопку в інструментарії або натисніть клавішу <V> на клавіатурі. Курсор миші прийме вид невеликої чорної стрілки.

Фрагментація і злиття графіки.

Перш ніж ми приступимо до розгляду способів правки вже створеної графіки, поговоримо ще про одну особливість Flash. Це так звана фрагментація графіки. Суть її в тому, що Flash-графика в певних випадках "розвалюється" на незалежні фрагменти. Іноді це буває корисно, іноді не дуже.

Фрагментації схильні складні фігури, що складаються з безлічі графічних примітивів, намальованих різним кольором. Це основне правило фрагментації. Ви можете також розбити на фрагменти і монолітні фігури, але про це ми поговоримо трохи нижче.

Щоб краще зрозуміти, що таке фрагментація, приведемо невеликий приклад. Намалюємо на листі Flash нескладну фігуру, показану на мал. 5.33. На цій фігурі ми і розглянемо фрагментацію Flash-графики як явище.

Намалювавши фігуру, виберемо інструмент "стрільця виділення" і клацнемо на порожньому місці, щоб зняти будь-яке виділення. Після цього виділимо якій-небудь з кінців лінії, виступаючих за межі перекресленого круга. Замість того щоб виділити всю лінію, Flash виділив тільки її фрагмент.

Це відбулося тому, що лінія, що розітнула еліпс на чотири частини (дві половинки контуру і дві половинки заливки), і сама виявилася розділеною на три відрізання. На мал. 5.35 це проілюстровано наочно.

Як бачите, фрагментація в наявності.

Монолітна, здавалося б, фігура "розвалилася" сама собою на сім частин. І кожна її частина є абсолютно незалежним фрагментом.

З фрагментацією тісно звязана і інша особливість Flash-графики - злиття фігур. Полягає воно в тому, що якщо два або більш графічних фрагментів, намальованих одним кольором, стикаються, вони перетворюються на єдине ціле.

Правка графіки

Flash надає практично ті ж можливості по редагуванню створеної графіки, що і інші програми векторних графічних редакторів. Якщо ви знайомі з ними, вам буде зовсім просто. Якщо ж немає, не біда - всі операції правки графіки виконуються виключно просто і наочно, так що ви швидко набудете потрібних навичок. Розглянемо їх докладніше.

Перевірте, чи вибраний у вас інструмент "стрільця виділення" на панелі інструментів. Переважна більшість операцій по правці графіки виконуються за допомогою именно цього, добре вже знайомого вам інструменту. Якщо для яких-небудь операцій знадобляться інші інструменти, ми спеціально попередимо про це.

Переміщення і видалення графіки

Переміщення і видалення графіки - найпростіші і наочніші операції. Ми розглянемо їх разом.

Перш за все, ви можете переміщати виділені фрагменти. Для цього спочатку виділите їх. Далі встановіть курсор миші на яку-небудь частину виділеного фрагмента, натисніть ліву кнопку миші і, не відпускаючи її, перетягнете виділений фрагмент на нове місце, після чого відпустите кнопку. Якщо вам потрібно перемістити графіку в напрямі під кутом, кратним 45°, утримуйте під час перетягання клавішу <Shift>.

Для точного переміщення графіки можна скористатися клавішами-стрілками. Виділіть потрібний фрагмент і натискайте клавіші-стрілки, поки він не опиниться на потрібному місці. При одноразовому натисненні на клавішу-стрілку відбувається зсув на один піксел. Якщо ж ви при цьому утримуватимете клавішу <Shifl>, при кожному натисненні вибраний фрагмент зміщуватиметься відразу на 8 пікселів.

На нове місце можна перемістити не сам виділений фрагмент, а його копію. Для цього просто перетягнете його, утримуючи натиснутою клавішу <Alt>. Ви також можете вибрати пункт Duplicate в меню Edit або натиснути комбінацію клавіш <Ctrl>+<D>, щоб створити нову копію виділеного фрагмента, а потім перетягнути її на нове місце звичайним способом.

Видалити непотрібну графіку зовсім просто. Для цього виберіть її і або натисніть клавішу <Del> або <Backspace>, або виберіть пункт Clear в меню Edit.

"Притягання" графіки

Раніше ми вже сказали, що графічні фрагменти, що перетягуються по робочому листу, можуть "притягуватися" до інших фрагментів, лініям сітки і що направляє. Це сильно полегшує малювання складних геометричних фігур: не потрібно точно підганяти одну лінію до іншої. Звернете увагу, що "притягується" та крапка на лінії або заливці, за яку ви "вхопилися" мишею. Ця крапка (назвемо її "крапкою відображається у вигляді достатнього великого чорного кола).

Проте це може бути і шкідливо, наприклад, якщо ви хочете намалювати дуже складну і звивисту криву за допомогою олівця або провести дві лінії дуже близько один до одного. Тому Flash надає вам воз-можность тимчасово відключити "притягання".

Відключити "притягання" дуже просто. Якщо у вас вибраний інструмент "стрільця виділення", стає доступним модифікатор "притягання". Він є кнопкою. За умовчанням ця кнопка натиснута, тобто модифікатор включений. Щоб його відключити, "відіжміть" цю кнопку. Згодом ви, звичайно, зможете знову його включити.

Якщо інструментарій у вас прихований, ви можете скористатися меню. Пункт-вимикач Snap to Objects меню View і однойменний пункт контекстного меню листа діють так само. Але найшвидше, ймовірно, натиснути комбінацію клавіш <Ctrl>+<Shift>+</>.

Відключити "притягання" до ліній координатної сітки і що направляє також дуже просто. У першому випадку відключите пункт-вимикач Snap to Grid підміню Grid меню View або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl>+<Shift>+<>. У другому випадку, аналогічно, відключите пункт-вимикач Snap to Guides підміню Guides меню View або натисніть ком-бинацию клавіш <Ctrl>+<Shift>+<;>. (Підміню Guides і Grid також при-сутствуют в контекстному меню листа.) Щоб тимчасово відключити "притягання" до ліній пикселной сітки, ви можете натиснути клавішу <С>; коли ви її відпустите, "притягання" включиться знову.

Робота з буфером обміну

Всі сучасні більш-менш складні Windows-приложения дозволяють працювати із стандартним буфером обміну Windows. Користувач може поміщати в буфер обміну фрагменти текстів, графічних зображень, схем, програмних компонентів і потім вставляти їх в інше місце цього ж або зовсім іншого документа, відкритого зовсім в іншому застосуванні.

Зрозуміло, Flash також підтримує роботу з буфером обміну. І предос-тавляет стандартний набір операцій, які ми зараз перерахуємо.

Ви можете "вирізувати" виділений графічний фрагмент з листа і помес-тить його в буфер обміну. При цьому сам виділений фрагмент з листа пропадає. Щоб "вирізувати" фрагмент, виділіть його і виберіть пункт Cut меню Edit або контекстного меню або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl>+<X>.

Ви також можете скопіювати в буфер обміну виділений графічний фрагмент, залишивши його на листі. Для цього виберіть пункт Сміттю меню Edit або контекстного меню або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl>+<C>.

Щоб вставити вміст буфера обміну на лист, виберіть пункт Paste меню Edit або контекстного меню або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl>+<V>. Вміст буфера обміну буде поміщений в центр листа.

Якщо ви хочете помістити вміст буфера обміну в ту ж позицію, клг на-ходится початковий фрагмент, виберіть пункт Paste in Place меню Edit або контекстного меню або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl>+<Shift>+<V>. Ця операція характерна тільки для Flash, в інших програмах вона може і не підтримуватися.

Розділ 6 Робота з кольором

Сучасні художники, що працюють на сучасних компютерах, мають в своєму розпорядженні багатющий вибір всіляких квітів. В даний час відеокарти можуть виводити одночасно на екран мільйони квітів і відтінків - це значно більше, чим може розрізнити людське око. Як бачите, апаратні можливості компютера не накладають ніяких обмежень на творця.

Проблема зовсім в іншому: чи зможе творець розпорядитися цим багатством? Але це вже проблема самого творця. І вже ніяк не компютера, і не Flash.

У цьому розділі ми поведемо розмову про засоби, пропонованих Flash для роботи з кольором. Ми докладніше розглянемо вже знайомий вам селектор кольору, додаткові інструменти і спеціальні панелі. А в самому кінці ми поговоримо про те, які "підводні камені" підстерігають початкуючого Flash-художника при публікації його творінь.

Використання селектора кольору

Наявність селектора кольору - відмінна риса всіх продуктів фірми Macromedia. З ним ми вже знайомі. Ми знаємо, як вибрати колір з його по-мощью. Але всіх його можливостей ми ще не знаємо.

Давайте поглянемо на мал. 6.1, на якому зображений відкритий селектор кольору. Ми бачимо, що велика його частина зайнята набором невеликих квадра-тиков, що представляють всі доступні для вибору кольори, - так званою палітрою. Щоб вибрати необхідний колір, помістіть курсор миші над потрібним квадратиком і клацніть лівою кнопкою миші. Вікно селектора кольору при цьому закриється.

Проте селектор кольору надає ще одну цікаву можливість. Ви можете вибрати колір, просто "узявши" його з будь-якої точки екрану. Якщо ви придивитеся до курсора миші, то відмітите, що він має вид невеликої піпетки. Клацніть цією піпеткою по потрібній точці екрану, і колір цієї крапки буде вибраний селектором. (Вікно селектора при цьому повинне бути відкрите.) Таким чином, ви можете "узяти" для роботи колір вікна Windows, колір відкритої в графічному редакторові фотографії і тому подібне

У верхній частині вікна селектора знаходиться невелике поле введення. У цьому полі відображається шістнадцятиричний код кольору, який знаходиться під курсором миші. Всі кольори, що відображаються на екрані компютера, однозначно ідентифікуються цим кодом. Спробуйте переміщати курсор (вид піпетки, що має) по екрану і подивіться, як змінюватиметься вміст цього поля введення. Ви також можете ввести потрібне значення коди кольору уручну, якщо, звичайно, знаєте його.

Створення нових квітів. Змішувач

Звичайно, палітра селектора квітів вельми багата, і в деяких випадках її багатства може вистачити. Проте для роботи часто потрібні кольори, які в ній не присутні. Тому Flash надає інструмент, що дозволяє створювати нові кольори, застосовувати їх до вибраних на листі графічних фрагментів і додавати при необхідності в палітру. Цей інструмент - особлива панель, звана змішувачем квітів. Зараз ми його розглянемо.

Щоб викликати змішувач на екран, виберіть в меню Window пункт Color Mixer. Ви також можете вибрати пункт Mixer підміню Panels контекстного меню листа або натиснути комбінацію клавіш <Shift>+<F9>. Панель змішувача, що зявилася на екрані, показана на мал. 6.8.

Ви можете клацнути розташовану в нижньому правому кутку цієї панелі кнопку, що має вид трикутної стрілки, направленої вниз. Після цього змішувач прийме вигляд такий, як на мал. 6.9. Надалі ми працюватимемо з розгорненим змішувачем, оскільки у такому вигляді він надає більше можливостей, хоч і займає більше місця на екрані.

Подивитеся на ліву частину змішувача. Там все знайомо: два селектори кольору - лінії і заливки, - які можна вибирати мишею і розкривати, три додаткові кнопки, розглянуті нами трохи вище. Ці елементи управління дублюють область Colors інструментарію і можуть стати в нагоді, якщо інструментарій прихований.

У нижній частині змішувача розташовано два поля вибору кольору. Задати з їх допомогою потрібний колір дуже просто. Для цього спочатку виберіть потрібний селектор кольору - лінії або заливки. Після цього клацніть мишею по потрібній точці центрального поля, щоб вибрати сам колір, потім клацніть по потрібній точці правого поля, щоб задати його яскравість. Після цього заданий вами колір зявиться у вибраному селекторі і, одночасно, в розташованій зліва області попереднього перегляду.

Робота із заливками

А зараз, після розгляду різних параметрів ліній, які пропонує нам для роботи Flash, поговоримо про параметри заливок. Як і у разі лінії, виділите потрібну заливку і...

Види заливки

Ви вже знаєте, що кожен замкнутий контур в Flash може бути заповнений так званою заливкою. Також ви знаєте, що Flash у багатьох випадках (зокрема, при малюванні прямокутників і еліпсів) сам створює такі заливки. І, звичайно, вам вже відомо, як задати колір заливки. Про це ми говорили ще в розділі 5, коли розглядали операції малювання фігур.

Але розмова про заливки ще не закінчена. Зараз ми розглянемо ще деякі параметри цих графічних примітивів, які ви можете задавати. І допоможе нам в цьому змішувач.

Flash надає художникові декілька видів заливки. Всі вони задаються за допомогою списку, що розкривається, селектора кольору заливки і розташованого в панелі змішувача, що знаходиться правіше. Розглянемо всі ці заливки докладніше.

Прості види заливки

Прості види заливки - це однотонна, суцільна заливка і її відсутність. У останньому випадку досвідчені компютерні художники часто говорять про так звану прозору заливку, що у разі Flash невірно.

Щоб відключити створення заливки при малюванні замкнутих фігур, виберіть в списку видів заливки, що розкривається, пункт None. Це простий вид заливки - більше вам не потрібно задавати для нього ніяких параметрів.

Щоб включити створення однотонної заливки, виберіть пункт Solid. В цьому випадку ви можете задати колір заливки, скориставшись відповідними селекторами квітів в інструментарії і на редакторові властивостей. Якщо у вас відкритий змішувач, ви можете скористатися їм.

Градієнтна заливка

Окрім простих видів заливки, Flash може створювати і складніші. Зокрема, градієнтні заливки, в яких колір плавно міняється від одного значення до іншого, наприклад, від білого до чорного. Ви можете побачити приклад градієнтної заливки, якщо подивитеся на будь-яке вікно будь-якої програми, що працює в операційній системі Microsoft Windows 98 або новішій її версії, - колір його заголовка плавно міняється від синього до ясно-блакитного.

Перш ніж ми продовжимо розмову про градієнтні заливки (іноді їх скорочено називають градієнтами), давайте введемо один термін. Назвемо кольори, на підставі яких створюватиметься градієнт, ключовими. Наприклад, для заголовка вікна Windows 98 ключовими квітами будуть синій і ясно-блакитний. Це допоможе нам надалі.

Flash підтримує два види градієнтної заливки: лінійну і радіальну. У лінійній градієнтній заливці колір міняється лінійно при русі від одного кінця фігури до іншого (мал. 6.14). У радіальній же градієнтній заливці колір міняється при русі від центру уявного кола, вписаного у фігуру, до її периферії (мал. 6.15). Як бачите, назви видів зафарбовування говорять самі за себе.

Щоб створити лінійну або радіальну градієнтну заливку, відкрийте змішувач і виберіть в списку видів заливки, що розкривається, відповідно пункт Linear Gradient або Radial Gradient. Після цього змішувач змінить свій вигляд (мал. 6.16). Розглянемо, що ж пропонується нашій увазі в цьому випадку.

Списку видів заливки, що нижче розкривається, знаходиться лінійка завдання ключових квітів заливки. По цій лінійці переміщаються два покажчики, задаючі потрібні кольори. Ви можете вибирати той або інший покажчик, просто клацнувши по ньому мишею; вибраний покажчик має не білу, а чорну стрілку. Вибравши покажчик, ви можете задати відповідний ключовий колір, вказавши в розташованому правіше селекторі кольору або скориставшись двома розташованими нижче панелями. Ну і, звичайно, можна переміщати покажчики, "захоплюючи" їх мишею, щоб підібрати потрібну відстань між ключовими квітами на результуючій заливці.

Робота з палітрами

Коли ми знайомилися з селектором квітів, то назвали весь доступний в його вікні набір квітів палітрою. Як ви вже знаєте, в цю палітру можна додавати нові кольори і градієнтні заливки, створені за допомогою змішувача. Після цього ви зможете вибрати і застосувати у виділеній графіці створені вами кольори і заливки, скориставшись селектором кольору.

Настала пора докладніше поговорити про палітру і управління її вмістом.

Перш за все, потрібно сказати, що кожен документ Flash містить свою власну унікальну палітру, тобто використовуваний в нім набір квітів.

Ця палітра зберігається і у файлі формату Shockwave/Flash, призначеного для розповсюдження. Звідси витікає, що, уміло підібравши палітру і, можливо, обмеживши кількість використовуваних в зображенні квітів, ви можете значно зменшити розмір цього файлу.

Вся робота над вмістом палітри здійснюється в панелі Color Swatches. Щоб викликати її на екран, виберіть пункт-вимикач Color Swatches в меню Window або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl>+<F9>. Можна також вибрати пункт Swatches підміню Panels контекстного меню листа. Сама панель Color Swatches показана на мал. 6.34.

Ця панель складається з двох частин. У верхній її частині знаходиться вже знайома вам палітра квітів, в нижней - різні види градієнтних і графічних заливок, як задані за умовчанням самій профаммои, так і створені користувачем. Ви можете переміщати мишачу сіру смугу, що розділяє ці частини. Для цього встановите на неї курсор миші, натисніть ліву кнопку, не відпускаючи її, перетягнете смугу верх або вниз і відпустите кнопку миші.

Вибирати будь-які кольори або види заливок можна, просто клацаючи по ним мишею, як ви це робили у вікні селектора квітів. Вибраний колір або вид заливки виділяється білим квадратом. Якщо на робочому листі у вас була вибрана яка-небудь заливка, то вибраний в панелі Color Swatches колір або вид заливки буде негайно до неї застосований. (Для ліній це чомусь не спрацьовує.)

Ви вже знаєте, як додавати в палітру нові кольори. Розглянемо тепер, що ще можна з ними робити.

Якщо Flash дозволяє вам додавати в палітру нові кольори і види заливок, то вже звичайно він повинен дозволити вам і видаляти їх. Насправді, що робити, якщо палітра розростеться до нелюдських розмірів і перестане поміщатися в панелі Color Swatches? Тільки видалити непотрібне. А віддаляються непотрібні кольори і види заливки з палітри дуже просто. Для цього виділите колір або вид заливки, який ви хочете видалити, і виберіть пункт Delete Swatch додаткового меню.

Крім того, є можливість продублювати вибраний колір або вид заливки, щоб надалі внести до нього зміни. Для цього виділите потрібний колір або вид заливки, який ви хочете видалити, і виберіть пункт Duplicate Swatch додаткового меню.

Якщо ви створили, на ваш погляд, виключно вдалу палітру і хочете зберегти її для подальшого використання, то можете зберегти її на диску. Палітра зберігається у файлі з розширенням (так звані файли колірних наборів Rash) або act (колірні таблиці). Колірні набори Flash можуть бути використані тільки в самому Flash, а колірні таблиці підтримуються також іншими графічними програмами, зокрема, Macromedia Fireworks і Adobe Photoshop. Крім того, ви можете імпортувати таблиці квітів з файлів GIF. Врахуйте тільки, що градієнти імпортувати з і експортувати у файли колірних таблиць і GIF не можна.

Щоб зберегти колірну палітру у файлі, виберіть пункт Save Colors додаткового меню. На екрані зявиться стандартне діалогове вікно збереження файлу Windows. Задайте імя файлу, виберіть його формат і натисніть кнопку збереження.

Також ви можете зберегти створену вами палітру як палітру за умовчанням, яка використовуватиметься у всіх новостворюваних документах Flash. Для цього виберіть пункт Save as Default додаткового меню.

Надалі збережені вами палітри можна знову завантажити. Щоб завантажити палітру з файлу, затерши що існує, виберіть в додатковому меню пункт Replace Colors. Якщо ж ви хочете додати кольори із завантажуваної палітри в існуючу палітру, виберіть пункт Add Colors. У обох цих випадках на екрані зявиться стандартне діалогове вікно відкриття файлу Windows. Виберіть формат файлу, сам файл і натисніть кнопку відкриття. Таким чином ви можете імпортувати палітри з файлів колірних наборів Flash, колірних таблиць і файлів GIF.

Щоб завантажити палітру за умовчанням, виберіть в додатковому меню пункт Load Default Colors. А щоб видалити з палітри всі кольори, залишивши тільки чорний і білий, і всі види заливки, окрім простого чорно-білого лінійного градієнта, виберіть пункт Clear Colors.

Пункт Web 216 додаткового меню дозволить вам завантажити так звану безпечну палітру квітів WWW. Ця палітра включає 216 квітів, які гарантовано відображатимуться на будь-якому компютері. Якщо ви створюєте зображення для публікації в Інтернеті, то краще всього використовувати саме цю палітру.

Останній пункт додаткового меню Sort by Color дозволить вам відсортувати кольори в палітрі по відтінку. На жаль, повернути звичайний порядок сортування квітів після цього неможливо.

Розділ 7 Робота ...........



Страницы: 1 | [2] | 3 |








 
 
Показывать только:


Портфель:
Выбранных работ  

Рубрики по алфавиту:
А Б В Г Д Е Ж З
И Й К Л М Н О П
Р С Т У Ф Х Ц Ч
Ш Щ Ъ Ы Ь Э Ю Я

 

 

Ключевые слова страницы: Macromedia Flash MX | дипломная работа

СтудентБанк.ру © 2013 - Банк рефератов, база студенческих работ, курсовых и дипломных работ, шпаргалок и докладов по различным дисциплинам, а также отчеты по практике и многое другое - бесплатно.
Лучшие лицензионные казино с выводом денег